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Les matchs CS: GO devraient-ils être plus courts? Certaines des plus grandes personnalités du jeu le pensent

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Jacob « Pimp » Winneche, un ancien joueur professionnel et analyste actuel, a déclenché la conversation mercredi, affirmant que le système économique actuel du jeu rend les jeux à 30 tours obsolètes.

MR15 signifie «max rounds 15», se référant à la limite supérieure des rounds en un demi. Pimp suggère que cela pourrait être raccourci en MR12, qui est utilisé par le nouveau jeu FPS de Riot Games VALORANT.

Avec ce format, une équipe devrait gagner 13 rounds pour clôturer un match tandis qu’un score de 12-12 l’emporterait en prolongation.

MR12 a été utilisé pendant une période dans Counter Strike 1.6 et le vétéran de l’esport Jason « Alchemister5 » Baker pense « qu’il vaut la peine de tester un interrupteur » dans CS: GO.

Mais pourquoi les matchs sont-ils sensiblement plus longs? De multiples petits facteurs contribuent, mais les délais d’attente sont l’élément le plus impactant. Chaque équipe a quatre temps morts par carte et ceux-ci sont rarement utilisés.

Avant d’appeler un temps mort, cependant, une équipe attend le temps de gel de 20 secondes pour décompter, appelle le temps mort de 30 secondes et dispose d’un autre temps de gel de 20 secondes. Ainsi, chaque timeout coûte plus près de 50 secondes avec l’ajout du temps de gel supplémentaire. Huit timeouts par carte et vous avez obtenu 6 minutes et 40 secondes supplémentaires.

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Pimp pense que le format actuel est trop long. (Image: StarLadder)

Ajoutez à cela la pause minimale de trois minutes à la mi-temps et nous approchons de dix minutes de temps supplémentaire par carte. Ces règles de délai d’attente et de coupures publicitaires n’étaient pas en place au cours des premières années de CS: GO, ce qui est l’une des principales raisons pour lesquelles les correspondances semblent plus longues maintenant.

Le temps d’arrondi et la minuterie de la bombe ont été augmentés de dix et cinq secondes, respectivement, en 2015, ce qui ajoute quinze secondes supplémentaires à chaque round si la bombe est posée. Si une partie dure 30 tours, cela représente potentiellement 7 minutes et 30 secondes supplémentaires.

Avec ces modifications apparemment mineures combinées, les cartes prennent 10 à 15 minutes de plus pour être terminées qu’auparavant. MR12 pourrait résoudre ce problème en diminuant le nombre maximal de tours de 30 à 25, mais fonctionnerait-il fondamentalement? Comment cela affecterait-il le gameplay?

Pour répondre à cela, nous devons évoquer une autre mise à jour CS: GO, qui a profondément remanié le système économique. Le système de bonus de perte est devenu plus indulgent et la réinitialisation de l’économie est devenue moins courante. Avec ce système économique plus indulgent, nous avons commencé à voir plus de coups de feu et moins d’écos. Perdre le coup de pistolet n’était plus un gros problème. Plus de munitions d’armes ont diminué leur importance car elles n’avaient plus cet aspect de rupture ou de rupture.

Le MR15 était nécessaire avant cette mise à jour car le pistolet et les premiers tours d’armes étaient critiques et le côté perdant avait besoin de plus de temps pour récupérer son économie. Avec ce problème résolu et l’impact de chaque round réduit, le MR15 pourrait ne plus être nécessaire.

Si le gameplay n’est pas trop affecté, pourquoi ne pas essayer MR12?

Des matchs plus courts sont également cruciaux, car la base de fans pourrait commencer à se désintéresser si chaque meilleur des trois prend de quatre à cinq heures. Comme l’a souligné Tomi « lurppis » Kovanen, directeur général des Immortals, il serait beaucoup plus difficile de réengager les fans que de les garder. Cela pourrait donc être une motivation pour Valve de changer les choses, de garder les choses fraîches et intéressantes et de mettre en œuvre MR12.

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