Les développeurs de Star Wars: Squadrons confirment que la simulation de combat ne sera visible qu’à la première personne


Star Wars: Squadrons: configuration système requise et taille du fichier révélés

Le successeur spirituel très attendu de la légendaire série TIE Fighter et X-Wing a récemment été confirmé par les développeurs pour être jouable uniquement en mode à la première personne. Ian Frazier, directeur créatif de Star Wars: Squadrons, a confirmé que la perspective du jeu serait verrouillée dans une récente interview avec Gamespot.

“L’ensemble du jeu est conçu à partir de zéro pour être à la première personne tout au long”, a déclaré Frazier lors de l’interview, bien qu’il ait déclaré que le mode spectateur permettrait une vue à la troisième personne – ce qui sera un soulagement bienvenu. à ceux qui regardent le jeu pour ses perspectives d’esports.

La décision est un départ de Rogue Squadron – une expérience plus de style arcade – où la perspective était flexible. Pour Frazier et l’équipe de conception de Motive Studios, la raison du choix est double.

Le premier est un choix d’équilibrage pratique: la vue à la troisième personne offre un champ de vision plus large et créerait un avantage concurrentiel distinct par rapport à ceux confinés à la vue à la première personne. Ce dernier est cependant une décision de conception plus intrigante.

«Vous êtes le pilote», a déclaré Frazier, «Toutes les informations diégétiques sont intégrées dans le HUD, vous pouvez donc désactiver toute l’interface utilisateur de la couche de jeu si vous le souhaitez et vous fier entièrement à vos instruments. Nous voulons que ce soit l’expérience de base. “


La vue depuis un cockpit TIE Fighter. (Photo: Motive Studios)

Diegesis – ie. le monde du jeu narratif et les objets et actions que vous pouvez entreprendre – est primordial pour l’expérience Star Wars: Squadron. En théorie, Frazier suggère que le HUD et tous les add-ons de jeux vidéo devraient être superflus, et le joueur devrait être capable de piloter son starcraft de choix via les instruments et les jauges seuls.

Pour un jeu qui a déjà confirmé qu’il sera jouable en VR, ce niveau d’immersion présumé devrait être envoûtant.

Bien sûr, ces choix de conception ne sont pas sans écueils. Un exemple notable est l’énorme différence entre les cockpits des vaisseaux spatiaux Star Wars. La vue enveloppante du X-Wing offre des angles de vue supérieurs au style hublot orienté vers l’avant du chasseur TIE, et c’est avant d’envisager le différentiel plus flagrant que les chasseurs TIE n’ont notoirement pas de boucliers!

Escadrons Star Wars première personne ou troisième personne
(Photo: Motive Studios)

Compte tenu de l’angle d’intégrité concurrentielle déclaré de Motive pour verrouiller les joueurs à la première personne afin d’éviter des avantages injustes, cela semblerait être une faille logique dans le raisonnement du studio. Frazier prétend que ce n’est pas aussi simple que cela, cependant.

Le directeur créatif a déclaré que lors de la conception de Star Wars: Squadrons, l’équipe était revenue sur les anciens forums compétitifs pour les jeux X-WIng et TIE Fighter, où les discussions abondaient sur les raisons pour lesquelles les TIE Fighters étaient toujours en compétition avec leurs homologues de Rebellion, maintenant New Republic.

“La réponse alors, en 1997, était que vous aviez beaucoup moins de choses à gérer dans un vaisseau impérial. Et c’est, dans un sens, un avantage. J’ai en fait trouvé cela scandaleusement vrai dans notre jeu.”

Il faudra découvrir sur le champ de bataille si la simplicité impériale augmentera réellement l’avantage concurrentiel de la X-Wing.

Star Wars: Squadrons devrait sortir le 2 octobre 2020 sur PC, PS4 et Xbox One.

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