Après qu’un tweet du directeur du jeu Masahiro Sakurai a informé hier les fans de Super Smash Bros.Ultimate que la fonctionnalité en ligne du jeu devait être améliorée, les joueurs se sont tournés vers le mode multijoueur du titre pour voir par eux-mêmes. Maintenant, après quelques tests importants, il semble que la réclamation de Sakurai était justifiée.
Une enquête menée par un groupe de fans de Smash a révélé que le patch 8.1 de Smash Ultimate avait augmenté le taux de tick / hertz de 30 à 60 paquets par seconde. Cette augmentation ne s’applique toutefois qu’aux joueurs qui participent à une partie 1v1.
Grâce à @Humanbomb & @ EmJay10_ nous avons découvert un grand changement dans la version 8.1!
– Le Tickrate / Hertz dans un 1v1 sans spectateur est passé à 60 au lieu des 30 anciens paquets par seconde.
-Lobbies 3+ fonctionnent toujours à 30 ans.
En théorie, le jeu rapide et les lobbies 1v1 devraient être plus efficaces. https://t.co/B9u35Yt4OR
– Nerf_0 (@ NerfHerder08) 5 août 2020
Un facteur important à noter est que l’hébergement de lobbies de 3 joueurs ou plus ne permettra pas d’augmenter le taux de ticks, et le boost en ligne ne fonctionnera pas non plus si un match a un spectateur.
En théorie, cependant, cela devrait signifier que le jeu rapide régulier et les lobbies 1v1 réglementés devraient se sentir mieux.
Que fait l’augmentation du taux de ticks?
Pour ceux qui ne le savent pas, une augmentation du taux de ticks dans un jeu de combat tel que Smash Bros. entraîne l’envoi de plus de paquets, contenant les entrées des joueurs et les positions des personnages, au serveur.
Un taux de tick plus élevé entraîne moins de chances d’échec des entrées, ainsi qu’une diminution générale des pics de bégaiement et de décalage. Un taux de tick de 60 Hz signifie que le jeu est capable d’envoyer des paquets au plus 60 fois par seconde.
(Photo: Nintendo)
Une Utilisateur Reddit a confirmé que le fait de doubler le taux de tick de 30 à 60 Hz devrait, en théorie, entraîner une réduction du ping de 16,6 ms, entraînant au moins une trame de retard d’entrée en moins.
Cependant, il semble que deux à trois cadres de décalage aient pu être réduits, ce qui signifie que ce correctif est peut-être en bonne voie pour améliorer l’expérience globale en ligne.
Heureusement, les notes de mise à jour récentes suggèrent que ce ne sera pas le dernier correctif à venir dans le mode multijoueur de Smash Bros.Ultimate, et les joueurs du monde entier sont un peu plus optimistes quant à l’état du mode en ligne de leur jeu de combat croisé préféré.