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Dead by Daylight Hit Validation expliquée

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Vous êtes déjà entré dans l’un de ces arguments de terrain de jeu où vous jouez au tag, et un enfant jure de haut en bas qu’il vous a tagué mais vous savez pertinemment qu’il ne l’a pas fait? D’accord, prenez cela, mais remplacez le marquage par le contondant par un objet pointu, et vous obtenez un problème courant auquel sont confrontés les joueurs de Mort à la lumière du jour. C’est un problème que Behavior s’efforce de résoudre depuis un certain temps maintenant, et ils peuvent avoir une solution: la validation de hit. Voici la validation du hit de Dead by Daylight expliquée.

Dead by Daylight Hit Validation expliquée

Dans un jeu typique de Mort à la lumière du jour, on suppose que les survivants et les tueurs ont des liens de force similaire. Lorsqu’un tueur s’approche d’un survivant et l’attaque, on suppose que cette action est identique, ou du moins similaire, des deux points de vue. Le problème, cependant, survient lorsqu’un lecteur Killer a une latence élevée sur sa connexion.

Les serveurs du jeu favorisent automatiquement le tueur car le tueur qui attaque les survivants est un mécanisme de base du jeu. Il en résulte des situations où le tueur accourt et attaque le survivant, mais du point de vue du survivant, le tueur aurait dû être trop loin pour les frapper.

Voici un schéma utile d’un Killer à latence élevée de Behavior eux-mêmes:

Image via Behavior Interactive

Alors, comment remédier à cette situation? Behavior a bricolé une nouvelle fonctionnalité ces derniers mois appelée «validation de hit» qui, espérons-le, réduira la fréquence des arguments de balises. La façon dont cela fonctionne est que lorsqu’un Killer a un ping sensiblement élevé, les serveurs commencent à les surveiller automatiquement.

Lorsque le tueur prend un coup sur un survivant, le serveur exécute des calculs rapides basés sur le positionnement du tueur et du survivant (distance, obstacles, etc.) et détermine si le coup était légal ou non. Si cela est jugé légal, le coup tombe comme d’habitude, mais s’il est déterminé que le tueur était trop loin ou autrement gêné, le coup est invalidé et le survivant ne subit aucun dommage.

Voici un autre diagramme utile:

Image via Behavior Interactive

Ce système est en version bêta depuis octobre, et récemment, Behavior a pris la décision de le laisser activé indéfiniment dans les jeux normaux. Si les pings de Survivor et Killer sont tous les deux stables, le système ne s’activera pas, mais si vous êtes confronté à un Killer à latence élevée, sachez que vous aurez le serveur de votre côté.

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