Apex Legends Saison 10 Emergence: buff et nerfs de toutes les légendes

Apex Legends Season 10 Emergence:  All legends buff and nerfs
Apex Legends Season 10 Emergence est là et vous voulez probablement savoir quels changements d’équilibre votre légende préférée a-t-elle subis ? Découvrez tous les buffs et nerfs des légendes dans Apex Legends Saison 10.

La saison 10 d’Apex Legends est arrivée et Emergence a beaucoup de nouveau contenu à offrir aux joueurs pour en profiter en août.

De la mystérieuse nouvelle légende, Seer, au puissant nouveau LGM, Rampage, et plusieurs changements drastiques introduits sur la carte World’s Edge, il y a beaucoup à digérer dans la saison 10.

Il ne fait aucun doute que tous les nouveaux ajouts vont bouleverser la méta, mais comme toujours, le plus grand changement dans la méta vient du changement d’équilibre.

La saison 10 apporte des améliorations et des nerfs d’armes majeurs, mais qu’en est-il des légendes?

Apex Legends Saison 10 Emergence: buff et nerfs de toutes les légendes
(Photo : EA)

Respawn Entertainment a décidé de montrer un certain amour pour les légendes auparavant fortement nerfées, car il semble qu’elles aient été un peu trop durement touchées pour qu’elles restent viables.

Les dégâts de Gaz caustique seront à nouveau évolutifs, mais maintenant ses dégâts augmentent de 1 tous les deux ticks, au lieu de chaque tick.

Horizon a été considérablement nerfé avec la mise à jour de l’héritage de la saison 9, et maintenant Respawn apporte quelques ajustements pour que ses capacités soient plus rapides qu’elles ne le sont actuellement.

Fuse est toujours sous-performant dans tous les domaines, et avec cette mise à jour, Respawn introduit quelques améliorations pour lui, mais ils soulignent que leur idée est de renforcer ses capacités en tant qu’utilitaires, et non en tant que revendeurs de dégâts.

Découvrez ci-dessous tous les changements d’équilibre des légendes dans la saison 10.

Apex Legends Saison 10 buff et nerfs des légendes

Apex Legends Saison 10 Emergence: buff et nerfs de toutes les légendes
(Photo : EA)

Fusible

  • Les ennemis pris à l’intérieur de l’anneau de feu de l’ultime Motherlode de Fuse sont maintenant révélés à l’équipe de Fuse.
  • Durée de l’explosion tactique de l’amas d’articulations augmentée de 100 %.
  • Grenadier Passif peut être activé et désactivé pour lancer des munitions normalement.

Note du développeur : Fuse continue de lutter. Nous avons identifié deux opportunités pour l’aider qui n’étaient pas seulement « lui faire plus de dégâts ». Nous pensons qu’Apex est avant tout un jeu d’armes à feu et nous voulons donc nous assurer de ne pas infliger trop de dégâts aux capacités des personnages.

La première opportunité que nous avons identifiée était sa tactique. Bien qu’il soit conçu comme un outil de déni de zone persistant, il ne dure actuellement pas assez longtemps pour déranger sérieusement un ennemi. Nous avons doublé la durée afin que vous puissiez maintenant en placer un à une porte et être raisonnablement sûr que personne ne franchira cette porte pendant un petit moment. Bien que nous ayons doublé la durée, les dégâts par seconde restent les mêmes. S’il vous plaît, ne restez pas dans le feu.

Deuxièmement, son ultime n’a souvent pas donné d’avantage à son équipe ; bien sûr, vous pouvez attraper des ennemis à l’intérieur, mais les flammes vous empêchaient d’entrer et vous ne pouviez pas non plus voir les ennemis que vous piégiez parce que les flammes étaient sur votre chemin. Nous avons exploré plusieurs façons de résoudre ce problème, mais nous avons finalement opté pour la réponse la plus simple : vous obtenez des contours ennemis tant qu’ils restent à l’intérieur du cercle de feu.

Horizon

  • Réduction du ralentissement après la traction initiale du trou noir.
  • Augmentation de la vitesse de levage de la gravité Horizon à un juste milieu entre 9.1 et les valeurs de lancement de la mise à jour Legacy.

Note des développeurs : il ne fait aucun doute que les nerfs que Horizon a reçus avec Legacy étaient nécessaires, mais compte tenu du temps et du recul, nous avons décidé que nous avions probablement trop atteint la vitesse de sa tactique. Au lieu d’inverser complètement cette partie du nerf, nous avons trouvé un juste milieu entre la vitesse à laquelle son ascenseur par gravité fonctionnait à la libération et sa lenteur après le nerf. Celui-ci est difficile à communiquer avec les chiffres, alors essayez-le et dites-nous ce que vous en pensez.

Revenant

  • Il y a maintenant un signal visuel et audio lorsque la protection Death Totem est sur le point de se terminer, ce qui peut être vu/entendu par les autres joueurs.
  • Ajout d’un bref ralentissement après avoir été rappelé à Death Totem.

Caustique

  • Les dégâts de gaz commencent à 5, augmentent de 1 tous les deux ticks indéfiniment.
  • Le temps de recharge sur Tactique a été réduit de 25s -> 20s.
  • Le temps de recharge ultime a été réduit de 3,5 m -> 3 m. Durée réduite de 20s -> 15s.

Note du développeur :

Caustic est un personnage dangereux à améliorer. Poussez-le un peu trop loin, et il reprend rapidement la méta. Se battre constamment avec du gaz n’est pas amusant, nous voulons donc absolument éviter qu’il ne redevienne dominant. Cela dit, nous sommes maintenant convaincus que le nerf qui a réduit ses dégâts de gaz à un niveau de 5 dégâts est allé trop loin. Lorsque vous pouvez vous asseoir dans le gaz et prendre une seringue ou deux et que tout va bien, le gaz n’est pas assez dissuasif. Nous sommes donc revenus à un modèle d’échelle. Cette fois, nous avons décidé de laisser les dégâts augmenter un peu plus lentement. Au lieu d’augmenter d’un à chaque tick, nous l’augmentons d’un à chaque autre tick. Les dégâts ne sont pas plafonnés au sommet ici, mais c’est vraiment très théorique. Les ennemis seront généralement morts au moment où le gaz atteint 11 dégâts par tick (à moins que vous n’ayez soigné). L’effet recherché ici est de faire en sorte que les ennemis ressentent une grande urgence à quitter le gaz dès que possible.

En même temps, nous voulions être particulièrement attentifs à l’impact de Caustic dans les cercles de fin de partie au plus haut niveau. Même avec Ring 6 se fermant lentement en 100 secondes, nous étions inquiets de l’effet qu’un seul ult caustique pourrait avoir en fin de partie. Nous avons réduit sa durée de 5 secondes. L’ultime représente le moment le plus élevé de puissance de Caustic; ses ennemis n’ont aucun moyen de le contrer. 15 secondes sont toujours une durée significative (et avec les changements de dégâts, 15 secondes sont assez longues pour tuer quelqu’un), mais cela devrait, espérons-le, rendre le combat contre un caustique en fin de partie un peu moins frustrant.

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