TFT : Gizmos and Gadgets introduira un nouveau mécanisme connu sous le nom d’Augmentations Hextech, apportant un tout nouveau paysage de possibilités pour tout le monde.
Chargé de dizaines de changements et de mises à jour, TFT: Gizmos and Gadgets est sur le point d’introduire 58 champions et 28 traits, en plus d’un nouveau lot de Little Legends et les débuts des champions Chibi, et enfin, un nouveau mécanisme intéressant connu sous le nom de Hextech Augments.
En tant que tel, ce mécanisme apportera de nombreuses possibilités et différentes combinaisons, car ils apporteront jusqu’à 140 bonus uniques à la table, brisant les paradigmes du jeu et introduisant un style de jeu plus adaptable.
Tout ce que vous devez savoir sur les augmentations Hextech
Suivant la même règle qu’avec les mécanismes des ensembles précédents, les augmentations Hextech seront à votre disposition en trois séries différentes après avoir atteint les tours 1-3, 3-5 et 5-1.
Ces augmentations vous apparaîtront via le Hexcore, un nouvel artefact qui sera présent sur le champ de bataille à tout moment, vous présentant trois options aléatoires qui vous apporteront certaines améliorations pour votre composition actuelle.
Tous ces bonus seront divisés en trois niveaux, et bien que tous les joueurs recevront une qualité similaire d’Augmentations dans chaque arsenal, ceux-ci ne seront pas les mêmes pour tout le monde.
Selon Stephen ‘Mortdog’ Mortimer, concepteur en chef de TFT, « les choix seront juste là, les descriptions sont très claires. On vous laissera beaucoup de temps et les choix sont toujours positifs — il n’y a pas de questions pièges. »
Toutes les augmentations Hextech divisées par niveaux
Maintenant que nous avons tout expliqué 473ur de ce nouveau mécanisme, voyons toutes les améliorations Hextech introduites dans le cadre de l’ensemble Gizmos and Gadgets.
Augmentations Hextech de niveau 1
Les augmentations Hextech de niveau 1 peuvent être identifiées par leur couleur argentée.
Ce sont les plus courants et aussi ceux qui donnent les bonus les plus bas. Ceux-ci apparaîtront presque au début du jeu, et vous pouvez même en obtenir deux si la chance n’est pas de votre côté.
Augmenter |
La description |
Coeur de l’Académie |
Votre équipe compte comme ayant 1 Académique supplémentaire. |
Tous pour un |
Lorsqu’un allié meurt, il accorde au tyran 25% de sa santé maximale. |
Cœur d’arcaniste |
Votre équipe compte comme ayant 1 arcaniste supplémentaire. |
Ascension |
Après 15 secondes de combat, vos unités infligent 100% de dégâts supplémentaires. |
Cœur d’assassin |
Votre équipe compte comme ayant 1 Assassin supplémentaire. |
Largage binaire |
Vos unités équipées de 2 objets gagnent temporairement un objet complété aléatoirement au début du combat. |
Cœur de garde du corps |
Votre équipe compte comme ayant 1 garde du corps supplémentaire. |
Coeur de Bruiser |
Votre équipe compte comme ayant 1 Bruiser supplémentaire. |
Construit différemment I |
Vos unités sans trait actif gagnent 200 points de vie et 30% de vitesse d’attaque. |
Perte calculée |
Après avoir perdu votre combat, gagnez 2 pièces d’or et un rafraîchissement gratuit de la boutique. |
Bénédiction céleste I |
Vos unités soignent pour 10% des dégâts infligés par les attaques et les capacités. L’excès de soins est converti en un bouclier jusqu’à 300 points de vie. |
Coeur de challenger |
Votre équipe compte comme ayant 1 Challenger supplémentaire. |
Surcharge chimique I |
Les chemtechs explosent à leur mort, infligeant 50% de leur santé maximale sous forme de dégâts magiques aux ennemis dans un rayon de 2 hexagones. |
Coeur Chemtech |
Votre équipe compte comme ayant 1 Chemtech supplémentaire. |
Coeur d’horlogerie |
Votre équipe compte comme ayant 1 Clockwork supplémentaire. |
Coupe-gorge |
Assassins Mana Récupérez la première unité qu’ils attaquent, augmentant leur maximum de mana de 65% jusqu’à ce qu’ils lancent. |
Implants cybernétiques I |
Vos unités équipées d’un objet gagnent 300 points de vie et 20 dégâts d’attaque. |
Dominance |
Après avoir gagné votre combat, gagnez 1 or bonus pour 2 unités survivantes. |
Duo |
Invoque 1 Projecteur Socialite supplémentaire. |
Cœur d’enchanteur |
Votre équipe compte comme ayant 1 Enchanteur supplémentaire. |
Cœur d’exécuteur |
Votre équipe compte comme ayant 1 Enforcer supplémentaire. |
En Garde |
La première fois qu’un ennemi est attaqué par un Challenger, il est Désarmé pendant 4 secondes. |
Exilés I |
Vos unités qui commencent le combat sans alliés adjacents gagnent un bouclier de santé maximum de 40% pendant 8 secondes. |
Poids plume I |
Vos unités de coût 1 et 2 gagnent 40% de vitesse de déplacement et d’attaque. |
Trousse de premiers secours |
Tous les soins et boucliers reçus par vos unités sont augmentés de 35%. |
Hyper roulis |
Si vous avez moins de 10 pièces d’or à la fin d’un tour, gagnez 3 pièces d’or. |
Coeur impérial |
Votre équipe compte comme ayant 1 Impérial supplémentaire. |
Coeur d’innovateur |
Votre équipe compte comme ayant 1 Innovateur supplémentaire. |
Objet Grab Bag I |
Gagnez 1 objet terminé au hasard et 1 reforger. |
Lame du couteau I |
Vos unités qui commencent le combat dans les 2 premières rangées gagnent 30 dégâts d’attaque. |
Apprentissage tout au long de la vie |
Les érudits qui survivent au combat gagnent en permanence 3 de puissance. |
Armure de fortune I |
Vos unités sans objets gagnent 30 d’armure et de résistance magique. |
Cœur de mercenaire |
Votre équipe compte comme ayant 1 Mercenaire supplémentaire. |
Coeur mutant |
Votre équipe compte comme ayant 1 mutant supplémentaire. |
Un pour tous |
Lorsque vos Syndicats meurent, ils accordent à vos autres Syndicats 20 Dégâts d’Attaque et Puissance. |
Les objets de Pandore |
Gagnez un composant aléatoire. Au début de chaque tour, les objets sur votre banc sont randomisés (à l’exception de la couronne du tacticien, de la spatule et des consommables). |
Fausse ligne de front |
Gagnez 2 mannequins cibles. |
Pirates |
Les unités mercenaires ont 50% de chances de lâcher 1 or lorsqu’elles tuent un ennemi. |
Coeur protecteur |
Votre équipe compte comme ayant 1 Protecteur supplémentaire. |
Coeur d’érudit |
Votre équipe compte comme ayant 1 Scholar supplémentaire. |
Armes portées |
Doublez la portée hexagonale de vos unités à distance et leurs attaques ne peuvent pas manquer. |
Cœur de ferraille |
Votre équipe compte comme ayant 1 Scrap supplémentaire. |
Auto-réparation |
Lorsque l’Innovation meurt, elle deviendra impossible à cibler et se réparera si un Innovateur est toujours en vie. |
Hausser les épaules |
Les Bruisers régénèrent 2% de leur maximum de points de vie chaque seconde. |
Bombe fumigène |
La première fois que les Assassins tombent en dessous de 60% de leur santé, ils entrent brièvement dans la furtivité, devenant impossibles à cibler et se débarrassant de tous les effets négatifs. |
Coeur de tireur d’élite |
Votre équipe compte comme ayant 1 Sniper supplémentaire. |
Nid de tireur d’élite |
Les tireurs d’élite gagnent +8% de dégâts par round où ils ont commencé le combat dans le même hexagone. (Maximum +40%) |
Coeur mondain |
Votre équipe compte comme ayant 1 Socialite supplémentaire. |
Si petit |
Les Yordles gagnent 35% de chances d’esquiver. |
Tenez-vous derrière moi |
Au début du combat, les gardes du corps accordent 100% de leur bonus d’armure aux alliés non-gardes du corps directement derrière eux (ne se cumule pas). |
Tenez-vous unis I |
Vos unités gagnent 3 Dégâts d’Attaque et Puissance par Trait actif dans votre équipe. |
Coeur de syndicat |
Votre équipe compte comme ayant 1 Syndicat supplémentaire. |
Frisson de la chasse I |
Vos unités soignent 300 points de vie en tuant. |
Bricoler |
Tous les 1 round(s) de combat avec Scrap actif, gagnez un Magnetic Remover ou Reforger. |
Coeur de jumeau |
Votre équipe compte comme ayant 1 Twinshot supplémentaire. |
Les outsiders |
Chaque fois que votre équipe a moins d’unités en vie que votre adversaire, vos unités régénèrent 15% de leur santé manquante chaque seconde. |
Évolution instable |
Les mutants gagnent aléatoirement l’un des éléments suivants lorsqu’ils atteignent 2 étoiles : 500 points de vie, 35 % de vitesse d’attaque, 35 dégâts d’attaque ou 35 de puissance. Ces bonus se cumulent. |
Point faible |
Les attaques de vos unités ignorent 25 % de l’armure de la cible et réduisent les soins reçus de 50 % pendant 10 secondes. |
Dépenses sages |
Gagnez 1 point d’expérience lorsque vous actualisez votre boutique. |
Augmentations Hextech de niveau 2
Les augmentations Hextech de niveau 2 peuvent être identifiées par leur couleur or.
Ceux-ci seront assez courants à trouver, ce qui signifie qu’à chaque partie, vous en trouverez au moins un parmi vos trois choix aléatoires.
Augmenter |
La description |
Honneurs de l’Académie |
Obtenez un emblème de l’Académie. |
Archives anciennes |
Gagnez 1 Tome de traits. |
Un nouveau challenger |
Obtenez un emblème de challenger. |
Sceau des Arcanes |
Obtenez un emblème arcaniste. |
Encensoir Ardent |
Les alliés soignés ou protégés par les enchanteurs gagnent 15% de vitesse d’attaque cumulable pour le reste du combat (maximum une fois toutes les 2 secondes). |
Placage d’armure |
Les colosses deviennent invulnérables pendant 2 secondes la première fois que leur santé tombe à 60% et 30%. |
Renforcer |
Obtenez un emblème de Bruiser. |
Construit Différent II |
Vos unités sans trait actif gagnent 300 points de vie et 45% de vitesse d’attaque. |
Rempart |
Gagnez un emblème protecteur. |
Bénédiction céleste II |
Vos unités soignent pour 15% des dégâts infligés par les attaques et les capacités. L’excès de soins est converti en un bouclier jusqu’à 450 points de vie. |
Surcharge chimique II |
Les chemtechs explosent à leur mort, infligeant 75 % de leur santé maximale sous forme de dégâts magiques aux ennemis dans un rayon de 2 hexagones. |
Esprit clair |
Si vous n’avez aucune unité sur votre banc à la fin d’un tour, gagnez 4 points d’expérience. |
Implants cybernétiques II |
Vos unités équipées d’un objet gagnent 450 points de vie et 30 dégâts d’attaque. |
œil mort |
Obtenez un emblème de tireur d’élite. |
Double règle |
Il y a maintenant 2 tyrans. |
Élément X |
Gagnez un emblème Chemtech. |
Exilés II |
Vos unités qui commencent le combat sans alliés adjacents gagnent un bouclier de santé maximum de 60% pendant 8 secondes. |
Expérience 13-37 |
Obtenez un emblème mutant. |
Poids plume II |
Vos unités de coût 1 et 2 gagnent 60% de vitesse de déplacement et d’attaque. |
Réserves d’or |
Les mercenaires infligent 1% de dégâts supplémentaires pour 1 pièce d’or que vous possédez. (Maximum +60 %) |
Lame cachée |
Gagnez un emblème d’assassin. |
Shopping haut de gamme |
Les champions apparaissent dans votre boutique comme si vous aviez un niveau supérieur. |
High Roller |
Gagnez 2 dés pipés. |
Mercenaire |
Obtenez un emblème de mercenaire. |
Bannière impériale |
Obtenez un emblème impérial. |
Injection instantanée |
Les Chemtechs déclenchent désormais en plus leurs bonus au début du combat. |
Lame du couteau II |
Vos unités qui commencent le combat dans les 2 premières rangées gagnent 45 dégâts d’attaque. |
Armure de fortune II |
Vos unités sans objets gagnent 45 points d’armure et de résistance magique. |
Marche du progrès |
Gagnez 4 points d’expérience bonus par tour. Vous ne pouvez plus utiliser l’or pour gagner des points d’expérience. |
Accélérateur métabolique |
Votre Tacticien se déplace plus rapidement et soigne 2 points de vie au début de chaque tour. |
Détecteur de métaux |
Obtenez un emblème de ferraille. |
Riche deviens plus riche |
Gagnez 10 pièces d’or. Votre intérêt maximum est porté à 7. |
Bouclier runique II |
Les arcanistes commencent le combat avec un bouclier égal à 600% de leur puissance. |
Gilet de sécurité |
Obtenez un emblème de garde du corps. |
Bac de récupération |
Gagnez un objet terminé au hasard. Les champions de vente séparent leurs objets complets en composants (à l’exception de Force of Nature). |
Affaires louches |
Gagnez un emblème de syndicat. |
Partagez la vedette |
Les alliés adjacents à un projecteur au début du combat gagnent 50% de son… |