À moins d’une mission de chasse occasionnelle ou d’une quête de récupération, la formule générale de Retour 4 Sang est plus ou moins le même que Laissé pour mort: vous commencez ici, vous voulez être là, tirez tout entre les deux. Afin de mélanger un peu les choses, Retour 4 Sang introduit le système de carte pour ajouter une pincée de roguelite au processus.
Avant de lancer une campagne dans Retour 4 Sang, vous pouvez créer un jeu de cartes que vous avez obtenu via des lignes de ravitaillement, des ramassages et d’autres sources similaires. Au début de la campagne, vous tirez un tas de cartes pour définir vos paramètres de campagne, et après chaque niveau, vous en tirez une autre pour faire bouger les choses un peu plus loin. C’est une façon astucieuse de faire pencher la balance un peu plus en votre faveur (ou contre vous, si vous aimez ça). Cependant, il y a pas mal de cartes dans ce jeu, dont certaines sont des joyaux absolus et d’autres que vous devriez éviter comme la peste, jeu de mots involontaire. Voici quelques-unes des meilleures cartes de Retour 4 Sang.
Meilleures cartes dans Back 4 Blood
Les cartes sont divisées en quatre grandes catégories :
- Réflexe : axé sur la capacité d’endurance et la régénération, sur l’exploitation des points faibles, ainsi que sur la vitesse générale de déplacement et d’attaque.
- Discipline : axé sur la façon dont vous manipulez une arme à feu, y compris les dégâts des balles et la capacité des munitions, ainsi que l’efficacité de vos soins.
- Brawn : axé sur les dégâts de mêlée, la santé, la résistance aux dégâts et l’autosuffisance générale.
- Fortune : axé sur la gestion des ressources, y compris la quantité de cuivre que vous gagnez et la fréquence à laquelle les objets apparaissent, ainsi que d’autres avantages assortis.
Les cartes que vous mettez dans votre deck doivent refléter à la fois le personnage que vous utilisez et votre style de jeu préféré. Par exemple, si vous avez une préférence pour les fusils de chasse, et je sais que je le fais, vous aurez besoin de cartes qui augmentent la quantité de munitions de fusil de chasse que vous transportez, les dégâts infligés par les fusils de chasse, etc.
Avec tout cela à l’esprit, voici une liste de cartes qui ont une place solide dans à peu près n’importe quelle construction de deck.
Éclater
(Réflexe) : Maintenez E pour vous libérer des Grabs. +50% de réduction du temps de recharge de Breakout.
L’énoncé de thèse de Retour 4 Sang est que vous ne pouvez pas tout gérer vous-même, c’est pourquoi lorsque vous êtes attrapé par un Ridden, vous avez besoin d’un coéquipier pour vous faire sortir. Avec Breakout, vous gagnez un peu plus d’autonomie, vous donnant la possibilité de vous échapper seul si vous vous séparez du groupe (ou ils vous laissent derrière eux comme des connards).
Âme charitable
(Discipline) : soigner un coéquipier vous soigne également à hauteur de 100 % du montant de soins.
Quand tout le monde est à bout de souffle et qu’il n’y a que quelques kits médicaux entre vous, vous devez décider entre vous rafistoler ou réparer votre coéquipier dans l’intérêt du groupe. Avec Charitable Soul, ce n’est plus un problème. Vous pouvez soigner votre coéquipier avec le kit médical et en récolter les bénéfices vous-même. C’est gagnant-gagnant !
Courir et tirer
(Fortune) : Vous pouvez tirer en sprintant.
En règle générale, vous ne pouvez pas tirer avec votre arme et sprinter en même temps, ce qui peut vous rendre vulnérable chaque fois que vous devez vous échapper rapidement. Avec Run and Gun, vous pouvez courir à pleine inclinaison tout en tondant n’importe quel Ridden devant vous, ce qui permet d’échapper beaucoup plus facilement aux situations difficiles.
Déchiqueteuse
(Réflexe) : chaque balle touchée fait subir à la cible 1% de dégâts supplémentaires pendant 3 secondes.
Cette carte est très utile pour faire face à des mutants plus chaleureux comme les Tallboys. Normalement, vous devriez y pomper quelques chargeurs pleins pour les poser, mais les dégâts croissants de Shredder réduisent ce pourcentage sain, vous économisant ainsi des munitions.
Tueur confiant
(Brawn): Lorsque vous ou votre équipe tuez une mutation, gagnez 2% de dégâts (jusqu’à 100%) jusqu’à la fin du niveau.
Par rapport à Laissé pour mort, Retour 4 Sang a tendance à vous lancer le spécial Ridden beaucoup plus fréquemment. Bien que cela puisse être un casse-tête en soi, Confident Killer en fait une aubaine. Chaque mutant que votre équipe dépose rendra le reste du niveau beaucoup plus facile, ce qui est particulièrement agréable sur les niveaux qui se terminent par des sections de défense ou des combats de boss.
Deux est un et un est aucun
(Brawn): Vous pouvez équiper une arme principale dans votre emplacement secondaire. -25% Vitesse d’échange.
Bien que certaines des armes secondaires comme le fusil à canon scié ou le Desert Eagle ne soient pas à dédaigner, vous ne pouvez pas nier que le fait d’avoir deux LMG dans votre pantalon rend la tâche beaucoup plus facile à tuer. Cependant, il peut être plus sage d’avoir deux types différents de primaires, juste pour ne pas mâcher toutes vos munitions.
Marqué pour la mort
(Discipline): Les mutations que vous ping sont mises en évidence et votre équipe inflige 10% de dégâts supplémentaires aux ennemis mis en évidence.
Voici une excellente carte pour ceux qui aiment se coordonner avec leurs équipes. Si tout le monde se concentre sur un mutant, vous pouvez les pinger avec la touche Q pour augmenter les dégâts qu’ils subissent. Combinez cela avec Confident Killer ou Shredder, et vous tondrez des mutants comme de l’herbe fraîche.
Assurance-vie
(Fortune) : +2 vies supplémentaires, perdez 50 Cuivre au début de chaque niveau.
Bien que vous ne devriez pas prendre l’habitude d’être renversé si vous pouvez l’aider, il est réconfortant de savoir que vous pouvez être renversé deux fois de plus avant d’être définitivement éliminé. La perspective de perdre du cuivre est un peu peu attrayante, mais vous gagnerez très probablement assez pour couvrir les frais simplement en récupérant des piles de cuivre dans les niveaux.
Cross Trainers
(Réflexe) : +40% Endurance, +10 Santé
Celui-ci est assez ouvert et fermé : effectuez des tâches intenses plus fréquemment, subissez un peu moins de dégâts. Il a également l’avantage d’éliminer le besoin d’améliorer votre endurance depuis le magasin, car un boost de 40% est déjà suffisant pour toute la course.