Je ne suis jamais allé à Tokyo moi-même, bien que j’aimerais visiter un jour. Les gens que je connais qui y sont allés m’ont dit que c’est un paysage urbain assez tentaculaire, avec plusieurs quartiers de la taille de villes entières ailleurs dans le monde. Si vous aviez carte blanche pour explorer un tel endroit, à l’exception de l’esprit malveillant occasionnel, je serais prêt à parier que vous en tireriez le meilleur parti. Ghostwire Tokyo est en grande partie une reconstitution assez fidèle du Tokyo moderne, mais Ghostwire Tokyo est-il un monde ouvert ?
C’est une question un peu délicate, car la définition de “monde ouvert” est sujette à interprétation, surtout de nos jours. Si vous voulez être vraiment précis à ce sujet, Ghostwire Tokyo est moins un jeu «monde ouvert» et plus un jeu linéaire qui a également des choses à faire dans le monde ouvert.
Le monde extérieur de Ghostwire Tokyo a une bonne quantité de choses à explorer et à collecter, et vous devrez en faire une partie pour progresser. Il y a des portes torii que vous devez nettoyer pour éliminer le brouillard corrosif qui recouvre la ville, il y a des esprits lâches qui flottent pour que vous puissiez les collecter et les envoyer à Ed via des cabines téléphoniques, et il y a un bon nombre de quêtes secondaires qui apparaissent régulièrement. Il existe même des quêtes à collectionner, telles que la découverte de divers tanuki cachés ou la recherche de trésors pour les nekomata.
Cependant, la majorité de ces éléments ne sont pas vraiment liés à l’histoire principale. Vous n’êtes pas obligé d’explorer la ville si vous ne le souhaitez pas, car il est tout à fait possible de se diriger directement vers votre prochain objectif majeur, à l’exception du nettoyage occasionnel de la porte torii pour dégager la voie. Les pièces maîtresses de l’histoire se déroulent toutes dans des zones linéaires et scénarisées, donc bien qu’il existe une approche mondiale ouverte pour se rendre d’un endroit à l’autre, toutes les choses importantes vont en ligne droite.
Dans une interview en février avec GameRantle directeur du jeu, Kenji Kimura, a décrit l’expérience comme un “jeu d’action-aventure de type bac à sable”.
“La taille de la carte n’était pas très importante pour nous”, a déclaré Kimura, précisant que la carte est toujours “amusante, dimensionnable et jouable”.