Les 21 meilleurs pièges à utiliser dans Yu-Gi-Oh! Maître Duel

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Image via Nintendo.

19 janviere était une journée mémorable pour tout Yu-Gi-Oh! fan en tant que Master Duel a été introduit de manière inattendue par la centrale de divertissement japonaise Konami. Une simulation similaire de leur jeu de cartes à collectionner vieux de 25 ans, qui a maintenant accumulé plus de 40 millions de téléchargements sur PC, consoles anciennes et de nouvelle génération, ainsi que sur les appareils mobiles.

En tant que joueur passionné moi-même, je voulais partager ce que je pense être les 21 meilleures cartes pièges du jeu. Sans plus tarder, énumérons ce que nous pensons être les 21 meilleures cartes pièges de Yu-Gi-Oh! Maître Duel

Les 21 meilleurs pièges à utiliser dans Yu-Gi-Oh! Maître Duel

21) Cylindre Magique

(Lorsqu’un monstre de votre adversaire déclare et attaque : ciblez le monstre attaquant ; annulez l’attaque, et si vous le faites, infligez des dommages à votre adversaire égaux à son ATK.)

L’une des cartes les plus emblématiques de l’anime ainsi que du jeu réel, Magic Cylinder a vu son jeu à la fois dans Yu-Gi-Oh! Master duel ainsi que le TCG. Une carte efficace pour surprendre votre adversaire à tout moment du duel. Malheureusement, c’est un Super Rare dans le jeu alors faites attention à votre CP !

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20) Duster tempête lourd

(Ciblez jusqu’à 2 Magies/Pièges sur le Terrain ; détruisez-les. Vous ne pouvez pas mener votre Battle Phase le tour où vous activez cette carte.)

Une excellente carte pour tout joueur débutant / intermédiaire, cependant, elle nécessite le coût de sauter votre phase de bataille. Utiliser cette carte pendant la phase finale du tour de votre adversaire est un excellent moyen de vider le panneau de votre adversaire et de viser la victoire !

19) Dispositif d’évacuation obligatoire

(Ciblez 1 monstre sur le Terrain ; renvoyez la cible dans la main.)

Simple mais efficace! Largement connue sous le nom de Compulse dans le TCG, cette carte est idéale pour éviter tout problème avec les monstres qui déclenchent des effets dans le cimetière ou les zones bannies respectivement.

18) Parfum anti-sort

(Les deux joueurs doivent Poser des Cartes Magie avant de les activer, et ne peuvent pas les activer avant leur prochain tour après les avoir Posées.)

Une excellente carte de deck secondaire dans le TCG mais pour Master Duel, il peut être un peu difficile de… vous l’avez deviné ! Maître! Une excellente carte pour les joueurs Eldlich et les decks lourds en pièges ! Cependant, utilisez-la avec prudence car cette carte signifie que vous ne pourrez pas activer les cartes Sort à votre guise !

17) Trou de piège sans fond

(Lorsque votre adversaire Invoque un ou plusieurs monstres avec 1500 ATK ou plus : détruisez ces monstres avec 1500 ATK ou plus, et si vous le faites, bannissez-les.)

Une autre carte old-school et la meilleure carte de piège normal Hole de Yu-Gi-Oh! Vous voulez bannir un monstre sur invocation sans aucun effet ? BTH est la carte qu’il vous faut !

16) Ordre Impérial

(Annulez tous les effets de Sorts sur le terrain. Un par tour, durant la Standby Phase, vous devez payer 700 LP (ceci n’est pas facultatif), ou cette carte est détruite.)

Une carte si puissante qu’elle est INTERDITE dans le TCG ! L’Ordre Impérial a eu le dessus dans le jeu de cartes réel en février 2022, mais dans Master Duel, c’est tout à fait légal ! Tout comme notre parfum anti-sort précédent, cela interrompt complètement le flux de tout deck chargé de sorts. Payer 700 LP à chaque Standby Phase est une stratégie risquée pour n’importe qui, c’est pourquoi Imperial Order est une carte spécifiquement pour les joueurs experts !

15) Storming Mirror Force

(Lorsqu’un monstre de votre adversaire déclare une attaque : renvoyez tous les monstres en Position d’Attaque de votre adversaire à la main.)

Semblable au dispositif d’évacuation obligatoire, cette carte Mirror Force renvoie tous les monstres attaquants dans la main de votre adversaire, une excellente stratégie pour vous sortir d’une situation délicate !

14) Mur de Lumière Révélatrice

(Lorsque vous activez cette carte, payez n’importe quel multiple de 1000 Life Points. Aucun des monstres de votre adversaire avec une ATK égale ou inférieure aux Life Points que vous avez payés ne peut attaquer.)

Pas autant utilisée dans le TCG, mais cette carte a connu une résurgence massive dans Master Duel en tant que duel de joueurs vintage occasionnels avec des decks à faible ATK comme Watt et Harpie. Un excellent piège anti-attaque pour les decks combo !

13) Grève solennelle

(Lorsqu’un ou plusieurs monstres vont être Invoqués Spécialement OU qu’un effet de monstre est activé : payez 1500 LP ; annulez l’Invocation ou l’activation, et si vous le faites, détruisez la carte.)

Une carte solennelle plus raisonnable (plus à ce sujet plus tard) car cela ne vous oblige à payer que 1500 LP. Dans ce format actuel, cette carte contrecarre parfaitement tous les effets qui pourraient diminuer vos chances de gagner un duel ou même annuler complètement une invocation spéciale redoutée de l’Extra Deck (je te regarde Zeus !)

12) Arrêté royal

(Annulez tous les autres effets de Piège sur le Terrain.)

Le parfait compteur Eldlich, The Golden Lord ! L’arrêté royal arrête tous les pièges sur le terrain ! Cette carte est le paradis pour tout joueur qui n’utilise pas de cartes Piège dans son deck ou dont les défenses reposent entièrement sur des cartes Sort.

11) Vent perdu

(Ciblez 1 monstre Invoqué Spécialement face recto sur le Terrain ; annulez ses effets, et aussi, son ATK d’origine est divisée par deux. Si un monstre est Invoqué Spécialement depuis l’Extra Deck de votre adversaire, tant que cette carte est dans votre Cimetière (sauf la Damage Step) : Vous pouvez poser cette carte, mais bannissez-la lorsqu’elle quitte le Terrain.)

Notre première entrée concernant Handtraps, une copie de Lost Wind peut être utilisée non pas une mais DEUX FOIS ! Annuler une carte tout en réduisant de moitié sa puissance ATK ! ? C’est trop beau pour être vrai non ?

10) Avertissement solennel

(Lorsqu’un ou plusieurs monstres vont être Invoqués, OU lorsqu’une Carte Magie/Piège ou un effet de monstre incluant un effet qui Invoque Spécialement un ou plusieurs monstres est activé) : payez 2000 LP ; annulez l’Invocation ou l’activation, et si vous le faites, détruisez-le.)

Notre deuxième entrée Solennelle, Warning vous demande de payer un peu plus que Strike mais cette carte peut aussi contrer les Sorts et les Pièges ! Digne d’une entrée dans le top 10 !

9) Coup d’esprit

(Déclarez 1 nom de carte ; si cette carte est dans la main de votre adversaire, il doit en défausser toutes les copies, sinon vous défaussez 1 carte au hasard.)

Une autre carte OG ! Mind Crush est un moyen idéal pour tester votre adversaire lors d’un duel ! Déclarer une carte commune (Ash Blossom & Joyous Spring par exemple) est un must lors de l’activation de cette carte. Cependant, si vous appelez mal, vous devez payer les conséquences à la place et en défausser un vous-même !

8) Frappe de la sorcière

(Si votre adversaire annule l’Invocation Normale ou Spéciale d’un ou plusieurs monstres, ou l’activation d’une carte ou d’un effet : détruisez toutes les cartes contrôlées par votre adversaire et dans sa main.)

À une époque où Yu-Gi-Oh! consiste à anticiper votre adversaire et à annuler des cartes, il n’y a pas mieux que Witch’s Strike ! Vous voulez annuler mes cartes ? Ok, bien sûr mais vos cartes en paieront le prix !

7) La tempête de plumes de Harpie

(Si vous contrôlez un monstre VENT de Type Bête Ailée : jusqu’à la fin de ce tour, annulez tous les effets de monstre activés par votre adversaire. Si vous contrôlez un monstre “Harpie”, vous pouvez activer cette carte depuis votre main. Si cette carte dans sa la Zone Magie & Piège du propriétaire est détruite par un effet de carte de l’adversaire : vous pouvez ajouter 1 “Plumeau de Harpie” depuis votre Deck ou Cimetière à votre main.)

Si vous jouez Harpie, c’est la carte parfaite pour vous ! Peut-être pas un méta archétype en tant que tel, mais cette carte est si bonne qu’elle incitera sûrement tout le monde et n’importe qui à envisager de jouer à ce Deck super amusant !

6) Force du miroir de la noyade

(Lorsqu’un monstre de votre adversaire déclare une attaque directe : mélangez tous les monstres en Position d’Attaque contrôlés par votre adversaire dans le deck.)

Une autre carte Mirror Force fait notre liste mais manque de peu notre top 5 ! Drowning Mirror Force est un must lorsque vous jouez contre un adversaire dont le seul objectif est de remplir son plateau de monstres ! Cette carte les fera disparaître à coup sûr ! Néanmoins, ils doivent vous attaquer directement pour que vous activiez cette carte !

5) Impermanence infinie

(Ciblez 1 monstre face recto contrôlé par votre adversaire ; annulez ses effets (jusqu’à la fin de ce tour), puis, si cette carte a été Posée avant activation et est sur le Terrain à la résolution, pour le reste du tour toutes les autres Magie/Piège les effets de cette colonne sont annulés. Si vous ne contrôlez aucune carte, vous pouvez activer cette carte depuis votre main.)

Dans le top 5 et nous voyons ce qu’on appelle communément Imperm. Cette carte est sans aucun doute le Handtrap le plus connu du jeu car elle peut être utilisée directement depuis votre main si vous ne contrôlez aucune carte sur le terrain. De plus, lorsque vous activez cette carte d’ensemble sur le terrain, elle verrouille la colonne dans laquelle elle a été activée ! Très utile pour surprendre votre adversaire !

4) Il ne peut y en avoir qu’un

(Chaque joueur ne peut contrôler qu’1 monstre de chaque Type. Si un joueur contrôle 2 monstres ou plus du même Type, il doit en envoyer au Cimetière afin qu’il ne contrôle pas plus d’1 monstre de ce type.)

Vous dirigez un deck Guerrier pur ? Aucun problème! Il ne peut y en avoir qu’un est parfait pour que ce duel reste purement basé sur l’épée et le bouclier ! Parfait contre tout archétype qui nécessite des combos avec plus de 2 types tels que Sky Striker !

3) Redémarrage rouge

(Lorsque votre adversaire active une carte Piège : annulez l’activation, et si vous le faites, Posez cette carte face verso, puis il peut Poser 1 autre Piège directement depuis son Deck. Pour le reste de ce tour après la résolution de cette carte, votre adversaire ne peut pas activer de Cartes Piège. Vous pouvez activer cette carte depuis votre main en payant la moitié de vos LP.)

Un excellent Contre-Piège à utiliser dans les situations les plus difficiles ! Rend votre adversaire complètement sans piège pour le reste du tour. Mais vous devez payer un lourd tribut ! Dans le besoin désespéré? Bien sûr, vous pouvez aussi improviser et utiliser Red Reboot comme piège à main ! Vous n’avez qu’à payer la moitié de votre LP à la place…. AIE!

2) À égalité

(À la fin de la Battle Phase, si votre adversaire contrôle plus de cartes que vous : vous pouvez bannir des cartes depuis son Terrain face verso afin qu’il contrôle le même nombre de cartes que vous. Si vous ne contrôlez aucune carte, vous pouvez activer cette carte de votre main.)

Sans conteste le meilleur Handtrap du jeu ! Il est probable que celui qui joue le premier Match égal remporte le Duel. Je n’arrive toujours pas à croire moi-même que ce n’est qu’un Super Rare ! Un changeur de jeu absolu mais pas le meilleur.

1) Jugement solennel

(Lorsqu’un ou plusieurs monstres vont être Invoqués OU qu’une Carte Magie/Piège est activée : payez la moitié de vos LP ; annulez l’Invocation ou l’activation, et si vous le faites, détruisez la carte.)

Une carte équitable pour un prix équitable. La…