L’industrie des jeux vidéo est un marché plus que florissant qui rapporte des milliards de dollars. Avec l’évolution des mœurs et de la technologie, le divertissement est devenu un composant central dans la vie du Monsieur lambda. Les jeux vidéo en particulier permettent de déstresser, passer le temps ou assouvir sa passion. Aujourd’hui la communauté gaming se retrouve avec près de trois milliards de partisans dans le monde entier ; autant dire que la demande est au rendez-vous. Cependant, depuis environ une décennie, cet engouement est marqué de grognements de plus en plus audibles des consommateurs. Les gamers sont à la limite sur leur garde lors de la sortie d’un nouveau titre. Les raisons ? Eh bien, déjà un public plus exigeant, mais aussi et surtout la sourde guérilla entre éditeurs et gamers sur les microtransactions. Mais que reprochent les gamers aux éditeurs en réalité ? Pourquoi détestent-ils autant les microtransactions?
Les microtransactions, c’est quoi au juste?
De par leur définition, les microtransactions sont des transferts de petites sommes d’argent en guise de paiement pour un service rendu. Dans les jeux vidéo, on parle de microtransaction lorsqu’un développeur propose dans un jeu un ou plusieurs contenus additionnels. moyennant une rémunération plus ou moins faible. Depuis les premiers pas des jeux vidéo dans l’industrie, les développeurs ont toujours cherché le modèle économique idéal pour rentabiliser leurs produits auprès des consommateurs. C’est ainsi que les premières formes de microtransactions pointèrent le bout de leur nez et prirent une place de plus en plus envahissante. Actuellement on parle de microtransactions pour les « skins », les DLC (Downloading Content), les Season Pass, les lootboxes ou tout autre service additionnel. Sans modifier les fonctions principales de votre jeu, ces ajouts vous permettent généralement de le personnaliser ou encore faciliter votre évolution. Alors oui, cela parait peut être intéressant dit comme ça, mais il faudrait remonter plusieurs années en arrière pour comprendre le pourquoi de l’aversion prononcée de certains pour ces pratiques commerciales.
Microtransactions : un modèle populaire sur les Jeux en ligne?
Les microtransactions ne sont pas exclusives au domaine des jeux vidéo. Il s’agit d’un modèle économique à part entière qui est utilisé dans plusieurs autres secteurs comme celui des casinos en ligne. En effet, comme dans les jeux vidéo, les microtransactions sont très utiles pour le florissant secteur des jeux de hasard en ligne. Les productions de qualité et les bonus offerts par les casinos en ligne vous permettent de vous faire beaucoup de gains mais en plus de cela vous avez la possibilité d’aller plus loin. Les microtransactions ici tiennent lieu d’achat de bonus et de tour gratuits ; elles permettent donc de se procurer les armes nécessaires pour jouer plus longtemps et accroître ses chances de gagner sur les meilleurs casinos en ligne. Dans l’optique de maximiser leurs gains, la meilleure option souvent est de se rendre sur des sites de qualité comme les plateformes évaluées par Testcasinoenligne.com. Non seulement cela leur assure leur sécurité, mais ils sont également certains de trouver d’excellentes offres proposées par les meilleurs casinos en ligne qui leur permettront de remporter des mises. Sous cet aspect, les microtransactions ne gênent pas et sont même plutôt intéressantes ; toutefois il en est autrement dans le cas des jeux vidéo.
Une histoire à couteaux tirés
Afin de comprendre la raison du rejet des microtransactions par certains gamers, il est nécessaire que l’on s’imprègne du cours de l’histoire datant de quelques décennies en arrière. Nous avons donc retenu pour vous trois séries d’événements majeurs qui ont changé l’industrie des jeux vidéo.
Les prémices des microtransactions
La décennie des années 70 est une période où le monde des jeux vidéo se résumait aux bornes d’arcades, des jeux vidéo spacieux et payants. À l’époque, acheter une borne d’arcade n’était pas une option car trop onéreuse et inadaptée à un foyer. Ces dernières étaient souvent installées dans des lieux publics comme des bars ou des salles d’arcades. La location de ces lieux pour y installer ses jeux vidéo était très coûteuse, couplée aux fonds investis dans la conception de la machine. La première forme de microtransaction pour palier à ce manque était de petites fentes incrustées aux machines pour qu’un joueur puisse glisser des pièces.
Pour des niveaux de jeu trop élevés où il était facile d’échouer (un peu trop facile peut-être), certains jeux proposaient parfois des PV contre une pièce. Dans ces cas de figure, il est compréhensible de payer une pièce pour louer un bien qui doit être entretenu. Les microtransactions ne dérangent pas encore. Avec l’évolution de la technologie, l’une des premières consoles de salon, Atari 2600 est de sortie avec la promesse d’enfin être débarrassé de ces frais continus de location. Les gamers peuvent enfin avoir un jeu en entier pour eux ; certes, il fallait payer cher, mais ça valait le coup. Les bornes d’arcade et les consoles de salon cohabitent pendant toute la décennie des années 90’ jusqu’à ce que les premières disparaissent totalement.
Nexon, l’instigateur d’une nouvelle ère?
Beaucoup plus tard en 2008, la traditionnelle Game Developers Conference se déroule à San Francisco. Les plus grosses pointures sont présentes et le sujet des microtransactions est soudainement abordé. Pendant que tous les participants se lient contre ce nouveau modèle, Min kim est le seul avec un avis positif. Il met en avant la situation de son pays où les mœurs ont conduit les gamers à ne jouer que dans les cybers. Les ordinateurs étant trop chers, les gamers préfèrent jouer en LAN dans les salles de jeux. Insérer un modèle de microtransactions serait donc idéal pour enfin permettre aux développeurs de rentabiliser leurs productions. Pour Min Kim, les microtransactions sont « le futur » de l’industrie.
Le dirigeant coréen est certain de lui, car en 2003, il a déjà réussi un gros coup avec le MMORPG MapleStory dans lequel il a brassé des millions. Min Kim s’est en effet inspiré des modèles économiques des jeux précédents. La majorité des titres étaient payants et le nouveau système d’abonnement qu’instaure lineage n’était pas une réussite commerciale. Min Kim propose alors MapleStory, un jeu qui tourne encore sur les meilleurs serveurs aujourd’hui. Il est totalement gratuit mais intègre la vente d’objets premiums. Certes, il n’est pas le premier à expérimenter ce modèle, mais sa réussite est due à l’économie du titre qui a été pensé pour inciter à acheter. Nexon était en avance sur son époque et toutes les grosses entreprises venaient aux nouvelles afin d’en apprendre plus sur ses méthodes.
Les Grandes marques prennent le pli
Comme on s’y attendait, Nexon avait vu juste lors de la conférence à San Francisco. Un effet de levier s’opère avec les consoles de 7ème génération. Microsoft sort la sublime Xbox 360 qui intègre à la grande surprise de tous le Xbox Live Marketplace. Il s’agit d’un tout nouvel espace dédié à la vente de nouveaux jeux, mais aussi et surtout aux microtransactions. Une mine d’or pour les éditeurs. L’année suivant la sortie de la Xbox 360, SONY sort sa PlayStation 3 naturellement avec l’équivalent du Marketplace. Les jalons sont donc posés pour un nouveau chapitre d’effusion des microtransactions. En quelques mois, les offres de skins, cartes et nouvelles voitures fusent. Tout le monde se les arrache et c’est un franc succès pour les éditeurs, à tel point qu’ils se sont mis à en abuser et à tester les limites des consommateurs.
De la console Atari 2600 avec des jeux entiers et complets sans microtransactions, le monde des jeux vidéo est passé à des packs de skins mignons à 2 €, pour finir par présenter des Skins de Fortnite rares atteignant 40 € l’unité. De fil en aiguille, on en est arrivé à un Marketplace de Xbox 360 avec plus de 8000 DLC additionnels gratuits comme payants pour à peine 1200 jeux. En 2010 les Season Pass font surface ; des packs qui regroupent tous les contenus additionnels à venir du jeu sur une certaine période. Ce genre de pack sort plusieurs fois l’année et a pour technique de « Forcer » les consommateurs à acheter tous les contenus d’un coup, y compris ceux qu’ils n’auraient pas pris individuellement.
GAAS : les jeux en tant que service
De son côté, le jeu mobile émerge. Steve Jobs innove avec la deuxième version de son Iphone 3G et le nouvel App Store. N’importe quel développeur pouvait concevoir un jeu et le poster sur l’AppStore pour qu’il puisse être téléchargé. Les éditeurs y voient alors une opportunité de se faire de l’argent avec des jeux atteignant une plus large cible mais surtout avec un coût de développement moindre. Microsoft y va ensuite de son Google Play Store et aujourd’hui, les jeux mobiles représentent plus de 50 % des revenus de l’industrie. La majorité sont en fait des Free-to-play, des jeux gratuits de base mais qui pour la plupart insèrent des microtransactions de toutes sortes faites pour inciter la cible à débourser.
Les lootboxes sont une forme de microtransaction qui a beaucoup fait parler ces dernières années. Ce sont des « boîtes mystère » qui s’ouvrent lorsque vous les débloquez avec une clé virtuelle achetée. Elles contiennent un élément aléatoire qui vous revient parmi un lot prédéterminé. Ces dernières ont également été reconduites dans le secteur des jeux vidéo. En somme, c’est une tout autre philosophie qui est mise en place par les éditeurs. Il ne s’agit plus uniquement de proposer des contenus additionnels, mais plutôt de prolonger l’expérience du joueur indéfiniment avec le même jeu afin d’engranger toujours plus de bénéfices. Les jeux sont devenus des services.
Les consommateurs, des vaches à lait?
Hormis l’essence même des microtransactions de vouloir toujours faire plus dépenser le consommateur, plusieurs incidents marquants sont survenus. Voici quelques situations qui ont refroidi les relations entre éditeurs et gamers:
- Gran Turismo HD: SONY annonce que son jeu sera commercialisé en kit avec plus de 750 véhicules vendus à l’unité. C’est un grondement général de ma communauté qui finira par faire abandonner le projet au géant.
- Evolve : Le jeu First Person Shooter sort et enchaîne son lancement de deux season pass successifs. Encore une fois la communauté crie au scandale. Les éditeurs se rétractent.
- BattleFront II: Le jeu intègre des lootboxes « Pay-to-win » qui donnent un certain avantage à ceux qui déboursent de l’argent pour s’en procurer. C’est un scandale général sur les réseaux sociaux qui descendent le jeu.
Toute l’histoire des jeux vidéo ainsi que ces fortes revendications de la communauté gamer survenues à plusieurs moment clés sont évocatrices de la rancœur le plus souvent passive des joueurs envers les microtransactions. Depuis les bornes d’arcades, le jeu vidéo était censé être un produit fini. Aujourd’hui l’on se retrouve plutôt avec un service qui engendre des dépenses presque infinies de la part des joueurs. Quelle est donc la prochaine étape?