Vous vous faufilez dans les couloirs décrépits d’un manoir mystérieux, regardant avec désinvolture par-dessus votre épaule les menaces qui ne sont pas là. À n’importe quel moment, un mort-vivant pourrait surgir de derrière un coin et mettre fin à votre vie sans cérémonie. Alors que vous vous dirigez vers un inconnu, déclinant porte, votre esprit dérive vers les scénarios qui pourraient vous attendre. Ce n’est pas comme s’il vous restait une tonne de munitions, donc si l’un d’eux est dans la pièce, vous pourriez avoir pas le choix mais à réserver. Avec précaution, vous agrippez la poignée de porte et tourner —
— musique. Une vague de soulagement vous submerge alors que le la concrétisation s’installe. Quels que soient les cauchemars qui vous attendent à l’extérieur, Attendez. Car ce … est une salle de sauvegarde.
Si vous avez déjà joué à un jeu Resident Evil, il y a de fortes chances que… vous sachiez exactement comment cela se sent. C’est un mélange de soulagement et d’horreur abjecte – alors que les zombies ne peuvent pas vous atteindre, la seule chose qui se dresse entre eux et vous… est toi. Dans ces salles de sauvegarde emblématiques, il y a (d’habitude) une machine à écrire pour enregistrer votre progression. Et, il y a presque toujours un grand conteneur de fret où vous pouvez stocker ou récupérer des objets.
C’est Resident Evil 4, en fait, qui a transformé ce mécanisme en un mini-jeu à part entière. Dans ce jeu, votre inventaire était composé d’un nombre défini de cases, et chaque arme/objet occupait espace. Donc, si vous vouliez être entièrement préparé pour le biologique cauchemars qui vous attendait… le seul moyen était de apprendre la gestion des stocks. Même si j’admets que la gestion des stocks est devenue un mini-jeu en soi, jamais dans un million d’années je n’aurais pensé qu’elle deviendrait un jeu complet. Entrez : Enregistrer la pièce.
Revoir les plats à emporter
- Save Room est un excellent concept qui porte son inspiration sur sa manche et, par conséquent, ne parvient pas à définir ce que c’est.
- Il colle l’atterrissage en matière d’esthétique, capturant le sentiment de désespoir présent dans la plupart des jeux Resident Evil.
- Il y a absolument place à la croissance ici s’il y a jamais une suite; plus de niveaux, une difficulté et des enjeux plus élevés.
- Cela ressemble parfois à un jeu mobile avec ses mécanismes d’entrée / sortie.
- Note finale : 8/10
Gestion des stocks : le jeu
Dans Save Room, développé par Fractal Projects et édité par Ratalaika Games, c’est le jeu. Vous êtes présenté avec un diagramme de forme unique composé de carrés à votre droite et d’un assortiment aléatoire d’éléments à votre gauche. Ces objets peuvent être des armes comme un fusil de chasse, une arme de poing ou un lance-roquettes. Mais, vous pouvez également vous attendre à des boîtes de munitions, des grenades et des œufs, entre autres éléments. Votre objectif ici est de faire en sorte que chaque élément s’intègre dans le diagramme, qui est beaucoup plus facile à dire qu’à faire.
Afin d’adapter les armes et les objets, on s’attend parfois à ce que vous fassiez pivoter et combiner des objets. Par exemple, si vous avez un fusil de chasse et des munitions de fusil de chasse, vous les combinerez afin de… attends-le … salle de sauvegarde dans votre inventaire. Cela peut parfois ressembler à Tetris, si le but de Tetris était de remplir parfaitement la case. Ce n’est certainement pas le but de Tetris, mais ça ne m’a certainement pas arrêté …
Une esthétique à Mourir Recharger pour
Vous pourriez vous demander Pourquoi J’ai fait la comparaison avec Resident Evil plus tôt. Si Save Room est une simulation de gestion d’inventaire, rien ne la lie inexorablement à la tristement célèbre série d’horreur de survie de Capcom, droit? je vais le mettre Par ici — dans le menu principal de n’importe quel (original) Resident Evil, et que vous démarrez une nouvelle partie, vous entendez un iconiquevoix grave lisant le nom du jeu.
“RESIDENT EVIL», dit la voix alors que l’écran devient noir. Si vous avez joué à un seul jeu de cette série, il y a une bonne chance vous venez de le rejouer dans votre tête. C’est ce mémorable. Dans Save Room, il fait la même chose. Lorsque vous sélectionnez l’option START, une voix profonde dira, d’un ton inquiétant, “SALLE DE SAUVEGARDE.« C’est franchement hilarant la façon dont il est exécuté et définit vos attentes pour ce jeu de puzzle peu orthodoxe.
J’ai adoré comment, tout le temps que vous jouez, il y a cette mélodie à la fois obsédante et apaisante qui va très loin en termes de esthétique. Cela, associé à la bruine légère de la pluie, me donne l’impression d’être Arrière droit dans les profondeurs du manoir Spencer d’une manière que je ne ferais probablement pas, de peur de décider de rejouer le Resident Evil original.
Efficace, mais pas parfait
J’ai trouvé les énigmes, dans l’ensemble, à la fois efficaces et engageantes, mais… il manquait quelque chose. Cela ressemblait en grande partie à un jeu mobile dans la mesure où les énigmes sommes le jeu. Il commence au niveau 1 et se termine au niveau 40, et il y a absolument rien d’autre impliqués dans l’expérience. Maintenant, il faut dire que rien d’autre Besoins être impliqué dans l’expérience. Mais il y a absolument possibilité d’expérimenter cette formule dans une suite.
Je veux dire, et s’il y avait certains niveaux où il y avait un délai? Si la musique devenait plus tendue et que vous disposiez d’un temps limité pour la terminer, de peur que les hordes de morts-vivants ne s’introduisent ? Je comprends que ce n’est pas casher avec la façon dont les jeux Resident Evil fonctionnent généralement, mais ce n’est pas un jeu Resident Evil. Il a la liberté de jouer avec les tropes et les éléments de gameplay pour créer quelque chose qui lui est propre, tout en étant fortement inspiré par le infâme expérience d’horreur de survie.
j’aurais aimé voir aussi Suite plus de 40 niveaux. Bien sûr; compte tenu de la mécanique de Save Room, je pense que 40 niveaux est Suite qu’un nombre équitable. Mais ce que je dis, c’est qu’il aurait pu Suite, s’ils continuaient à peaufiner la formule. Je pouvais le voir avoir au moins 100 (sinon plus) niveaux, si la difficulté ne cessait d’augmenter !
Faire monter les enchères
Et si, à un moment donné, nous devions adapter plusieurs types d’armes ? Par exemple, s’il n’y avait pas qu’un seul pistolet ou qu’un seul fusil de chasse, mais plusieurs variétés? Et si vous choisissez de vous débarrasser de l’un d’entre eux, et qu’il n’y a finalement pas assez de place pour lui parce que vous auriez dû vous débarrasser du autre un, cela a entraîné une participation dans votre plan et vous auriez dû recommencer ?
Ce ne serait même pas si différent d’un mécanisme qui est déjà dans le jeu ! À un moment donné, on vous présente des herbes qui peuvent être combinées pour être plus efficaces. Et, on attend de vous que vous sachiez quelles herbes combiner, lesquelles consommer et dans quel ordre — si vous ne le faites pas correctement, votre course est ruinée. Cela ajoute un niveau de tension à ce jeu où vous ne pouvez pas être physiquement attaqué, et je pense que l’appliquer aux armes ainsi qu’aux consommables augmenterait la tension Même plus loin.
En conclusion
Save Room est un défectueuxencore agréable vivre; Facileencore stressant. Il capture parfaitement le sentiment désespéré d’être pris au piège dans une salle de sauvegarde Resident Evil, sachant qu’un zombie se cache de l’autre côté de la porte. Mais, en même temps, il s’appuie trop lourdement sur cette inspiration. Il pourrait faire plus pour se tailler posséder identité si jamais il y a une suite.
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En termes d’expérience relativement courte, jump-in/jump-out, Save Room est un concept exceptionnel. Mais, à la fin de la journée, un grand concept est toujours juste un concept. Je crois que ça pourrait être tellement plus.