Bendy and the Dark Revival est sorti le 15 novembre 2022. La suite de l’univers Bendy suit notre protagoniste principal, Audrey Drew, fille de Joey Drew. L’animatrice se retrouve dans un cauchemar bien pire que celui d’un blocage créatif. Dupée et emmenée par l’antagoniste, Wilson Arch, Audrey est projetée dans un monde d’abominations animées hostiles. Traquée par le Ink Demon, surveillée par Wilson, comment va-t-elle s’échapper ? Ceci est notre guide pour battre Bendy et le chapitre 1 de Dark Revival.
Dark Revival Chapitre 1 Prologue
Clés de bureau
Le jeu commence simplement pour nous, les joueurs, nous n’avons vraiment qu’un seul endroit où aller, similaire à celui de n’importe quel jeu d’horreur linéaire à la première personne ordinaire. Votre première tâche consiste à récupérer vos clés de bureau, celles-ci se trouvent sur le bureau où travaillait Audrey au début du jeu. Après avoir saisi les clés, retournez à la porte pour la déverrouiller. L’horreur commence tout de suite avec un seau et une vadrouille se déplaçant tout seuls (tout est mieux que ces fichus fauteuils roulants à ce stade). Suivez le couloir et allez jusqu’à l’ascenseur, interagissez pour amener l’ascenseur à votre étage. Entrez à l’intérieur et vous verrez une cinématique où vous serez présenté à Wilson, incroyablement charmant et pas du tout effrayant. Regardez la cinématique jusqu’à ce que nous puissions rejouer.
Suivre Wilson
Après votre agréable conversation avec ce bon vieux Wilson, l’ascenseur s’arrête de fonctionner. Vous et Wilson devez vous aventurer dans les couloirs sombres et inquiétants. Votre objectif ici est de suivre Wilson. Assez simple (s’il n’y avait pas le cycle de marche le plus lent de l’histoire des jeux vidéo). Lorsque Wilson arrive finalement à la porte, interagissez avec lui (vous verrez une lueur autour de son modèle pour indiquer que vous pouvez lui parler). Continuez à suivre jusqu’à ce que vous voyiez à nouveau cette indication. Regardez la cinématique. Wilson vous dira de trouver les statues d’exposition qui vont sur les socles correspondants dans la salle.
Trouver les expositions
Maintenant seul (où vous pouvez apprécier de marcher à une vitesse humaine normale), retournez d’où vous venez. Vous verrez une clé dans le mur devant la porte. Interagissez pour prendre. C’est l’une des expositions. Les 5 autres expositions se trouvent à ces endroits :
- Entrez dans la salle avec des expositions dans des stands en verre. Tournez à droite depuis le stand d’exposition de jouets Boris. Sur la table, il y a une machine à écrire et un tourne-disque. Appuyez sur la touche d’interaction pour prendre le vinyle.
- À gauche de la table avec le tourne-disque et la machine à écrire, il y a une chaise avec un jouet en peluche souple dessus.
- Suivez le mur autour du jouet. Vous trouverez un livre intitulé L’illusion de vivre sur la bibliothèque.
- A gauche de la bibliothèque, sous un tableau, il y a une bouteille d’encre. Prends ça aussi.
- Sur le mur en face du bureau avec le tourne-disque dessus, il y a une boîte verte accrochée avec un symbole Cog dessus. Interagissez pour ouvrir la boîte et sortir le rouage.
Retournez dans la pièce avec Wilson dedans. Il y a trois stands sur votre gauche et trois sur votre droite. Interagissez simplement avec les expositions et Audrey placera la bonne exposition sur chaque stand. Après cela, Wilson vous parlera et vous dira d’allumer le courant. C’est l’interrupteur dans la pièce où se trouvait la clé à molette. Regardez la cinématique. Toutes nos félicitations! Vous venez de tomber dans le piège de Wilson.
Dark Revival Chapitre 1 : Attiré par les ténèbres
Un lieu nouveau et étrange mais horrifiant
Audrey se réveille dans le monde de l’encre, son corps biologique s’est transformé en quelque chose de bizarre et plein d’encre noire. Tout d’abord, prenez le mémo sur le bureau. Ouvrez les tiroirs et prenez les deux barres. Placez les barres sur l’échelle dans le coin de la pièce. Vous pouvez maintenant grimper. Il y a un autre mémo sur le bureau ici que vous pouvez lire. Allez-y j’attendrai. Accroupissez-vous sous la porte métallique cassée et continuez à déambuler dans ce nouvel environnement.
Il y a un mémo sur le canon à gauche et un casier à droite. Ceux-ci peuvent être utilisés pour se cacher s’il y a des ennemis à proximité. Pour l’instant, cependant, vous n’avez pas à vous soucier des ennemis. De l’autre côté du tonneau (derrière le mur) se trouve un casier que vous pouvez fouiller. Vous récupérerez des pièces Gent à l’intérieur. Continuez à marcher dans le couloir, pataugez dans les eaux d’encre et montez et contournez ce couloir. Il y a un autre mémo que vous pouvez récupérer sur le baril à droite après avoir arrondi le coin. La porte métallique au bout du couloir s’ouvrira lentement, alors ne bougez pas d’ici, attendez simplement de pouvoir traverser.
Porte de sécurité
Avertissement Jumpscare dans ce couloir. Allez au bout pour récupérer un fichier audio sur le bureau à votre gauche. Escaladez le mur à droite du bureau (rendu évident par la lueur en surbrillance autour de l’objet interactif). Sur votre gauche, il y a une porte verrouillée par la sécurité, allez à droite pour annuler la serrure via le levier de neutralisation de la sécurité. Suivez le chemin dans les couloirs après la porte de sécurité. A l’approche du mur avec un graffiti géant Bendy, tournez à gauche. Vous avez atteint Heavenly Toys.
Allez à gauche et inspectez les tiroirs avec de la papeterie d’art et des livres dessus. Dans le tiroir de gauche se trouve une Gent Battery que vous pouvez récupérer. Montez les escaliers à gauche et interagissez avec le levier sur le mur de gauche. Cela ne fonctionnera pas. Allez de l’autre côté de l’étage supérieur, en interagissant avec le mur pour sauter. Piper est là, après la cinématique, vous devez courir et vous cacher de lui.
Cours et cache toi
Le seul endroit disponible pour vous cacher en ce moment est le casier dans la chambre. Comme nous l’avons tous probablement deviné, Piper nous trouve. Regardez la cinématique se dérouler.
Trouver de la nourriture
Lorsque vous avez subi trop de dégâts de la part des ennemis, les joueurs peuvent reconstituer leur santé en mangeant de la nourriture. Après avoir quitté le casier, allez à la fontaine et interagissez avec le coffre en consommant la nourriture qu’il contient. Une autre cinématique jouera ici, cette fois nous voyons Allison Pendle ou Alice comme elle est désignée par d’autres personnages du jeu.
Échappez-vous du studio
Code de porte
Remontez les escaliers à gauche et montez le mur à droite. Cette fois, Piper n’est pas là. Il y a un mémo sur la chaise devant vous. Tournez à gauche et passez la porte. Tournez au coin de la rue et dirigez-vous vers le miroir pour lancer une autre cinématique. Tournez à nouveau à gauche du miroir et accroupissez-vous pour passer l’obstacle. Il y a un journal audio sur le bureau. Dans cette pièce, il y a un verrou de sécurité. Le code correspondant est 451.
Appuyez sur le bouton pour ouvrir les portes de sécurité. La porte derrière vous s’ouvrira. Dirigez-vous, ramassez les pièces Gent. Il y a aussi des puces sur le bureau. Descendez les escaliers et écoutez le journal audio sur le bureau de Wilson. À droite du bureau, il y a un autre mur que vous pouvez escalader. Descendez le couloir et sautez de la plate-forme de gauche.
Trouver la clé de maintenance
Accroupissez-vous sous la porte métallique cassée et utilisez le levier à droite pour ouvrir les casiers des employés. Remontez l’échelle mais tournez à gauche cette fois, au lieu de revenir là où vous étiez. Vous pouvez fouiller le casier dans cette pièce. Dans le troisième casier sur votre droite, il y a une clé. Prends ça. Il y a le consommable Soupe dans le premier casier. Laissez cela au cas où vous subiriez des dégâts plus tard. Interagissez avec la fiole mystérieuse dans la pièce. Ces conteneurs d’encre épais vous offrent une mise à niveau. Vous pouvez le placer dans Health ou Stamina. Nous recommandons Santé pour l’instant. Il y a plus de pièces Gent à récupérer dans le casier à côté du réservoir d’encre.
Au fond de la pièce, faites rouler les rouages et les poutres métalliques dans le conteneur mobile. Utilisez la clé que vous avez trouvée dans le casier sur la porte pour accéder à la maintenance. Interagissez avec la porte métallique pour l’ouvrir. Traversez et accroupissez-vous au bout du couloir. Allez à gauche vers la porte (un autre jumpscare). Allez à droite dans cette pièce et ouvrez la porte. Il y a une autre porte verrouillée dans cette pièce que vous devez casser.
Casser la porte
Vous pouvez trouver un mémo, une batterie Gent et des jetons Slug sur le bureau dans la première pièce à gauche de la porte verrouillée. Continuez à marcher à gauche. Sur le bureau à droite de la pièce se trouve une batterie Gent, prenez-la avant de parler à Alice via le tube parlant.
Se cacher de Striker
Dès que vous arrêtez de parler à Alice, Striker entrera dans la pièce par le plafond. Nous vous recommandons de vous rendre dans la pièce de droite (où vous avez obtenu les jetons Slug) et de vous cacher dans la boîte située dans le coin de la pièce. Allez de l’autre côté de la pièce, en face du tuyau parlant et regardez dans la clôture câblée à gauche. Vous verrez un corps attaché au mur exposé, le Gent Pipe nécessaire pour casser la serrure de la porte est ici.
Rétablissez l’alimentation de l’alimentation de l’Atrium
Retournez au tuyau parlant où vous avez parlé à Alice. Vous verrez une cinématique d’un Lost One hostile entrant dans la zone. Attendez que l’Égaré arrive sur votre droite et passez devant en vous accroupissant pour entrer dans la zone d’où il vient. Vous devez trouver un fusible à mettre dans la fente Atrium. The Lost One patrouille toujours dans la zone, attendez qu’il contourne les bancs à droite. Il commencera à se diriger vers la porte de l’Atrium. Revenez en arrière et dirigez-vous vers le Little Devil Lounge après être passé devant la découpe en carton géante de Striker contre le mur. À l’intérieur du salon, un autre Lost One apparaît.
Furtivité
Attendez qu’il patrouille jusqu’à ce qu’il soit sur le côté gauche de la pièce, jouant avec la radio. C’est maintenant votre chance de faire le tour du bar et d’entrer dans la cuisine. Ouvrez la porte au fond de la cuisine et ramassez les pièces et la batterie Gent sur l’étagère à gauche. Le fusible se trouve sur le gâteau dans le coin de la pièce. Il y a une porte ici qui nécessite l’ouverture du Gent Pipe. Rappelez-vous ceci pour plus tard.
Maintenant, vous devez dépasser les deux Lost Ones, un dans le salon et un dans la zone principale. cachez-vous dans la boîte de la cuisine et attendez que l’égaré passe une commande dans la cuisine. Suivez le Lost One dans le salon. Gardez environ un mètre de distance entre vous et le Perdu. Trop près et il vous repérera. Trop loin et vous n’aurez pas assez de temps pour le dépasser lorsqu’il est distrait. Il reviendra à la radio, continuez accroupi en marchant vers la gauche, en utilisant les couvertures des tables et des étagères pour vous cacher de sa ligne de…