La dernière théorie des jeux de MatPat sur les portes Roblox pourrait tout expliquer

doors feature
caractéristique des portes
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Roblox Doors est l’expérience d’horreur Roblox révolutionnaire. L’hôtel énigmatique que vous traversez serait présenté comme un simple choix esthétique effrayant par les développeurs, mais MatPat de Game Theory a utilisé le cadre comme le nœud de sa nouvelle théorie qui semble tout expliquer. Passons en revue les grandes lignes de sa théorie et évaluons s’il est sur quelque chose ou non.

Nous VOULONS y être ?!

Des portescomme la plupart des autres jeux d’horreur, n’explique pas exactement comment nous sommes arrivés dans la situation difficile dans laquelle nous nous trouvons. Le joueur accepte simplement que nous soyons à l’hôtel et que nous devions nous rendre à la porte 100. Mais que se passerait-il s’il y avait une explication dans le jeu ?

Au moins, le jeu indique visuellement qu’il n’y a pas de retour en arrière. Si vous regardez par les portes d’entrée avant d’entrer par la première porte, vous remarquerez que le pont nécessaire pour y arriver a été détruit et que les planches du pont flottent dans les airs. Cela dénote à coup sûr la nature mystique de l’hôtel, mais n’explique pas comment nous sommes entrés et pourquoi nous sommes là.

hall des portes roblox
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Sur la base de cela seul, nous pourrions arriver à la conclusion que soit nous sommes entrés dans un hôtel apparemment normal, uniquement pour que son énergie sombre détruise notre sortie, soit que nous nous sommes mis en quatre pour y être. Cette dernière explication est plus intéressante.

Ce qui cimente cette idée, cependant, ce sont les écrans de la mort que la théorie des jeux souligne. Lorsque vous mourez pour la première fois à une entité, l’écran de la mort indique : “Vous êtes mort à qui tu appelles… ». Ces écrans de mort doivent indiquer comment éviter chaque entité, mais cela nous montre aussi directement que nous avons personnellement déjà des étiquettes pour toutes les entités de l’hôtel. Nous ne savons peut-être pas comment les vaincre, mais nous les avons nommés.

C’est un détail super intéressant auquel la plupart ne penseront pas beaucoup, mais il en dit long. Comme le conclut Game Theory, nous devons vouloir être là par intrigue personnelle à propos de ces entités, anciennement connues sous le nom de cryptides. Les cryptides sont des êtres mystiques tels que Bigfoot ou le monstre du Loch Ness. Non scientifiquement confirmé, mais sont considérés comme réels par certaines communautés. Les entités de l’hôtel pourraient être enveloppées de mythes et de légendes, et nous avons fait tout notre possible pour les trouver.

Yeux dans les PORTES
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Cette partie de la théorie est assez solide comme le roc. Les développeurs n’auraient pas fait tout leur possible pour personnaliser ces écrans de mort si ce n’était pas significatif. C’est aussi beaucoup plus intéressant que les explications typiques, telles que « nous sommes simplement là » ou « nous n’avions aucune idée de ce dans quoi nous marchions ».

Donc, cela étant dit, nous pouvons passer aux parties les plus intéressantes de la théorie de MatPat.

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Le cadre de l’hôtel expliqué

Doors se déroule dans un hôtel composé de très nombreuses chambres, certaines alambiquées, d’autres simples, mais toutes étranges. Une explication simple à cela pourrait être que les développeurs se sont simplement inspirés de nombreux thèmes et histoires d’horreur virale tourbillonnant sur Internet. Par exemple, l’hôtel présente certaines similitudes avec les arrière-salles et certaines autres entités SCP.

Doors est incroyablement original, mais il ne serait pas surprenant que le décor soit un amalgame d’inspirations de différentes sources d’horreur auxquelles les développeurs auraient été exposés. Cependant, MatPat a une vision beaucoup plus compliquée, mais très intéressante, de la question.

chambre trois dans DOORS
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Une image taquinée en prévision de la mise à jour de Hotel+ était celle d’une chambre étiquetée “infirmerie”. MatPat souligne qu’un hôpital n’aurait pas besoin d’infirmeries, cela n’a donc aucun sens logique. Ce n’est cependant que partiellement vrai. Dans une tournure choquante, il souligne que pendant la Seconde Guerre mondiale, les hôtels ont été utilisés comme infirmeries pour les soldats blessés.

Cela donne à l’hôtel un cadre et un fuseau horaire, comme un hôtel qui a été utilisé pendant la Seconde Guerre mondiale pour héberger des soldats malades. Le mobilier d’aspect daté de l’hôtel semble également correspondre à la période. Cependant, il ne s’arrête pas ici, puis se penche sur les anges, les démons et sur la façon dont le cadre a plus de sens. Dans l’isolement, cependant, il ne serait pas exagéré d’imaginer un hôtel avec une sorte d’infirmerie. Le reste de sa théorie repose sur l’utilisation de cet hôtel pour la guerre, mais il n’y a pas suffisamment de preuves pour suggérer que c’est le cas. C’est un lien logique, et il y a quelques facteurs qui pointent vers cette conclusion, mais peuvent ne pas être totalement exacts.

Mais voyons d’abord où MatPat prenait toute cette idée de la Seconde Guerre mondiale.

Une bataille d’anges et de démons

C’est exact. Ces monstres ne sont pas seulement des entités ou des cryptides, mais de vrais démons. Et cette Guiding Light est plus qu’un conseil utile, mais un véritable ange gardien. Permettez-moi d’expliquer son processus de pensée.

attraper le cri dans DOORS
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Avec la mise à jour Hotel+, il y a eu l’inclusion du Crucifix, un symbole ouvertement chrétien. Ces crucifix peuvent enchaîner des entités au sol (ou simplement étourdir les entités les plus fortes, comme la figure ou la recherche). Il y a une iconographie profondément religieuse présente dans le cercle qui lie les entités en place. MatPat, après avoir expliqué l’histoire des symboles avec leur faiblesse au Crucifix, conclut que les entités doivent en fait être des démons. Cela exclut la Figure, qui est expliquée comme étant un homoncule de par son apparence et sa résistance au Crucifix.

Encore une fois, cela fait sens en soi. Je suis sûr que personne ne s’attendait à ce que le jeu passe d’entités anormales à des démons littéraux, mais avec l’inclusion du Crucifix, on ne peut plus vraiment le nier. Mais avec la présence des démons, vient la présence des anges.

Le Guiding Light est une entité qui illumine les portes dans les pièces sombres et vous montre où aller lorsque vous fuyez Seek. La communauté a considéré cela plus qu’une simple aide éclairée pour les joueurs, mais une véritable entité, ou ange, elle-même. Il est également soupçonné, et esthétiquement soutenu, que le Guiding Light est l’entité qui délivre les écrans de la mort, vous aidant à éviter les démons.

obstacles dans les PORTES
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Celui-ci est un peu plus exagéré, mais il existe certainement des liens entre les écrans de la mort et la lumière qui aide les joueurs à avancer et à s’échapper des salles. Il est également soutenu qu’une entité quelconque vous parle au moins sur les écrans de la mort, car “Vous êtes mort à qui vous appelez…” est structuré comme si quelqu’un parlait. Pas seulement un méta message abstrait.

Il y a donc une iconographie religieuse directe qui semble nous crier que nous avons affaire à des démons, et un soutien à une sorte d’entité sans forme qui nous aide et nous guide. L’antithèse des démons sont les anges après tout, donc ce n’est peut-être pas trop exagéré.

Mais qu’est-ce que cela a à voir avec le fait qu’il s’agisse d’un hôpital, et qu’est-ce que cela a à voir avec nous ?

Conclusion de l’histoire de MatPat

Tout bien considéré, MatPat explique la tradition suivante pour Roblox Doors :

Le cadre est la Seconde Guerre mondiale, lorsque les hôtels étaient utilisés comme hôpitaux pour les soldats blessés. Dans l’un de ces hôtels, la mort atroce des malades et des blessés entache leurs âmes, ne leur permettant pas d’avancer, les transformant en démons monstrueux. De plus, la figure a été principalement créée à partir d’alchimistes humains tentant de créer un homoncule, uniquement pour qu’il devienne ce qu’il est tel que nous le connaissons.

Figure dans les PORTES
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Ainsi, avec l’hôtel peuplé de démons et une expérience ratée, des personnalités religieuses locales prient pour l’hôtel. Et les prières sont exaucées, alors que la lumière directrice, ou l’ange, intervient. Incapable de bannir les démons, l’ange déforme l’hôtel, piégeant les démons dans une série presque infinie de pièces avec l’entrée saccagée pour empêcher l’évasion.

Au fil du temps, l’hôtel est resté abandonné, avec seulement des légendes et des contes détaillant les monstres contenus à l’intérieur. Jusqu’à ce que quelqu’un décide de rendre visite à l’hôtel, pour voir les mythes de première main. Seulement pour se rendre compte qu’ils sont au-delà du réel.

Est-il sur quelque chose?

Personnellement, j’ai quelques problèmes avec cette conclusion. Cela a sérieusement du mérite et je ne suis pas assez intelligent pour avoir fait toutes ces connexions, mais quelques détails m’ont dérangé.

Tout d’abord, j’ai du mal à croire et à accepter qu’un hôtel qu’un ange a protégé et isolé du monde permettrait à quelqu’un d’entrer dans la valse. Le pont aurait été détruit par l’ange, mais nous avons quand même trouvé un moyen d’entrer. L’intrigue humaine est suffisante pour justifier que quelqu’un entre dans l’hôtel, mais penser que l’ange permet simplement cela semble étrange.

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De plus, je trouve également difficile d’accepter tout le truc “les âmes agonisantes se transforment en démons”. Cela peut être un préjugé personnel contre l’idée, car je ne pense pas que ce soit une manière particulièrement intéressante ou unique pour le jeu d’expliquer les entités. Ce trope est surjoué et serait plutôt dommage. S’il s’agit vraiment de démons, ce serait plus cool et plus conforme aux thèmes religieux présents dans le jeu si les démons étaient plutôt ressuscités ou convoqués ou simplement arrivés spécifiquement.

On pourrait expliquer la présence des démons comme une réponse à la Figure. Peut-être sont-ils arrivés pour observer la première tentative réussie de création d’un homoncule, ou peut-être ont-ils été convoqués à la suite d’une tentative de remplir l’homoncule d’une âme. Il existe de nombreuses façons plus intéressantes et précises d’expliquer la présence des démons autres que les «âmes mortes en colère».

Cependant, cette explication donne du crédit au réglage. Sans cette explication, il n’y a aucune raison explicite ou directe pour que Doors se déroule dans un hôtel. C’est pourquoi je pense qu’il y a une autre raison, une autre explication pour que le cadre soit un hôtel. Quoi qu’il en soit, cependant, cela ne nous a pas encore été révélé.


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