Comment lire les données de trame dans les jeux de combat

Comment lire les données de trame dans les jeux de combat
Image via Warner Bros Games/NetherRealm Studios

Le genre de jeu de combat est l’un des plus anciens produits de base du jeu. Que ce soit en compétition ou entre amis, les gens écrasent les boutons depuis des décennies sur divers titres pour battre leurs adversaires. Avec le large éventail de sous-genres comme les combattants de plate-forme, 2D ou 3D, il y a de fortes chances que vous en trouviez un que vous aimez.

Bien qu’il soit excitant d’appuyer sur une combinaison de boutons pour effectuer des mouvements sympas, les gens ne savent souvent pas pourquoi quelque chose fonctionne comme il le fait. Pourquoi ne pouvez-vous pas bloquer le temps après un certain coup ? Pourquoi votre adversaire peut-il vous frapper avant vous même si vous appuyez sur un bouton en même temps ? La réponse à ces questions, et plus encore, est simple : les données de trame. Tout dans les jeux de combat fonctionne sur des données de trame et savoir les lire peut vous donner une longueur d’avance sur la concurrence.

Données de trame : comment les lire

Image via Mortal Kombat XL/Albert Smith

Regarder cela peut sembler intimidant, mais c’est beaucoup plus facile qu’à première vue. Il y a des maths impliquées… ne partez pas ! Cela vaut la peine de le savoir.

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Trames de démarrage, actives et de récupération

Les trames de démarrage, actives et de récupération font partie des connaissances les plus élémentaires sur les données de trame et elles mènent toutes les unes aux autres. Les trames de démarrage correspondent au temps qu’il faut pour que quelque chose soit actif, les trames actives au temps que quelque chose peut frapper et les trames de récupération au temps qu’il faut pour passer de l’état actif à votre état neutre.

Startup : Cassie commence à swinguer
Image via Mortal Kombat XL/Albert Smith
Actif : Lorsque le bâton peut toucher l’adversaire
Image via Mortal Kombat XL/Albert Smith
Récupération : Cassie rétracte son attaque et repasse au neutre
Image via Mortal Kombat XL/Albert Smith

Pour un simple exercice de mémoire, placez-vous devant un mur avec vos bras à vos côtés. C’est votre état neutre. Commencez à lever le bras pour toucher le mur, c’est le démarrage. Touchez le mur, aussi longtemps que vous le touchez, c’est l’actif. Abaissez votre bras vers le côté, le temps qu’il faut pour revenir à un état neutre est la récupération.

Les mathématiques impliquées

Si vous et votre adversaire appuyez sur un bouton en même temps, vous pouvez toujours perdre. La raison en est que leurs cadres de démarrage sont inférieurs aux vôtres. Donc, si vous appuyez sur un bouton avec 8 images de démarrage et qu’ils en frappent un avec 6 images de démarrage, ils sont deux images plus rapides et vous contreront. Cependant, s’ils appuient sur leur bouton deux images plus tard que vous, vous appuierez sur le commerce (les deux personnages sont touchés en même temps) car vous êtes tous les deux entrés dans des images actives en même temps.

Cadres positifs et négatifs

Lorsque votre mouvement touche votre adversaire, que ce soit un coup ou qu’il soit bloqué, il est soit positif, négatif ou neutre. Plus les cadres signifient que vous obtenez un avantage, négatif vous êtes désavantagé, neutre vous êtes tous les deux égaux en avantage/désavantage.

Les mathématiques impliquées

Disons que vous frappez un mouvement qui vous laisse +2. Si vous essayez un mouvement à 8 images et que votre adversaire tente un mouvement à 7 images ou plus en même temps, vous gagnerez. La raison en est que vous soustrayez vos cadres plus de vos cadres de démarrage. Ainsi, votre mouvement de 8 images plus votre avantage +2 équivaut à votre mouvement de 8 images devenant un mouvement de 6 images. Si votre adversaire fait un mouvement de 6 images, vous touchez un échange, s’il en fait 5 ou moins, vous perdez toujours.

Les trames négatives sont les mêmes que les positives, juste à l’envers. Donc, si vous avez -2 et que vous essayez un mouvement à 8 images, l’adversaire peut vous battre avec un mouvement à 9 images ou moins et toucherait le commerce à 10 images.

Avec le neutre, vous et votre adversaire êtes dans le même état que d’habitude. Cela signifie que si vous frappez tous les deux un mouvement de 6 images en même temps, vous toucherez le commerce car aucun des deux n’a d’avantage ou de désavantage.

Les mouvements ont des avantages et des inconvénients différents selon que vous frappez votre adversaire ou qu’il vous bloque. Un coup de poing lourd peut valoir +3 en cas de coup mais -1 en cas de blocage. Il est important de savoir quelles sont les propriétés de votre déménagement. De nombreux jeux proposent des données d’image dans le jeu, mais certains nécessitent de rechercher les informations en ligne ou via un guide tiers.

Utilisation des données de trame

Maintenant que vous savez ce que cela signifie, il est temps de le mettre en pratique. Apprendre les données d’image de divers personnages peut vous permettre de battre des mouvements ou de savoir quand prendre votre tour. Si vous savez qu’un mouvement est -2 et que l’attaque normale la plus rapide de votre adversaire est de 3 images, vous savez que vous pouvez appuyer sur un bouton rapide pour bloquer toute tentative de pression ou même contrer sa tentative de pression. Si vous savez qu’un mouvement est -7, vous pouvez le punir avec un mouvement de 6 images ou plus rapide.

Contrer / bourrer les normales, savoir quand et comment punir, apprendre que vous ne pouvez pas tenir bon parce que vous êtes trop négatif. Mettre tout cela ensemble vous aidera à devenir un meilleur joueur de jeu de combat.