Comment atteindre toutes les fins en restant hors de la maison

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Image via le combo de marionnettes

Night Shift (2018) est de retour avec sa version finale intitulée Stay Out of the House, sortie le 13 octobre 2022. Stay Out of the House s’ajoute au sous-genre Slasher d’Horror maîtrisé par le développeur Puppet Combo, avec ce nouvel opus stimulant. Incarnez Roxanne qui est kidnappée pendant son quart de nuit et retenue captive dans la maison du tueur. Faufilez-vous autour de la grand-mère, évitez d’être vu par le boucher et cachez-vous loin du bébé. Nulle part n’est sûr. Les évents peuvent être inondés de gaz toxique, il y a des pièges à ours sur le sol et des puzzles de style Resident Evil éparpillés dans la maison. Vous avez 3 jours pour vous échapper et il y a 4 fins à ce jeu. Quelle fin obtiendrez-vous ?

Ce guide vous montrera comment atteindre toutes les fins dans Stay Out of the House de Puppet Combo.

Échapper

La clé pour s’échapper de la maison est d’utiliser l’ouvre-boîte dans la cuisine. Cependant, pour l’utiliser, vous devez trouver les 3 piles. Les emplacements des batteries sont :

  • Dans la radio
  • Dans le détecteur de fumée
  • Sur le ventilateur de plafond

Pour votre évasion, vous devrez prendre le revolver (assurez-vous qu’il y a des balles dans la chambre) et des soins au cas où vous seriez poursuivi. Parce que vous devez vous échapper de la cuisine, assurez-vous de sauvegarder avant de tenter cela. Placez les 3 piles dans le compartiment à piles de l’ouvre-boîte à l’arrière. L’ouvre-boîte est sur le poêle en face du bureau où le boucher est souvent vu en train de découper de la chair. La boîte à utiliser est située sur les armoires murales directement au-dessus de l’ouvre-boîte.

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Image via le combo de marionnettes

Après avoir mis les piles et placé la boîte dans l’ouvre-boîte, entrez rapidement dans les évents entre la porte métallique et le poêle. Vous devez être rapide car le boucher arrivera et commencera à couper son couperet sur la chair sur la table. Attendez dans les bouches d’aération pendant 30 secondes jusqu’à ce qu’il soit parti. Une fois qu’il est parti, sortez des bouches d’aération et dirigez-vous vers le poêle. Regardez par terre et vous verrez un objet brillant. Ramassez-le pour obtenir la clé. C’est pour la porte d’entrée.

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Accédez à la porte d’entrée

Assurez-vous de ne pas vous faire prendre à ce moment-là, sinon vous devrez tout refaire et votre inventaire vous sera retiré. Pour échapper facilement à la grand-mère, assurez-vous que les lumières sont éteintes et que vous n’utilisez pas le briquet ou la lampe de poche. La grand-mère ne vous verra pas, vous pouvez donc simplement vous tenir dans le couloir pendant qu’elle passe devant. Nous vous recommandons de vous cacher sous la table à manger et d’attendre que le boucher se dirige vers le côté cuisine de la maison.

Vous pouvez également utiliser le système de ventilation pour revenir dans la zone latérale de la maison (derrière la porte à moitié cassée). Dans votre jeu, vous devriez avoir retiré les clous des planches afin de pouvoir entrer et sortir facilement de cette zone. Bien qu’il s’agisse d’un itinéraire plus long, cela garantit que vous ne serez pas pris car le boucher ne patrouillera pas encore dans cette zone.

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En dehors de la séquence de poursuite

Une fois à l’extérieur, tournez à gauche et dirigez-vous vers le premier bâtiment que vous voyez. Rentrez à l’intérieur et il y aura une porte avec une vieille serrure sur votre droite. Déverrouillez-le et suivez le chemin jusqu’à une fenêtre ouverte.

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Sortez du bâtiment et commencez à marcher vers la droite en suivant le chemin. À l’ouverture, le boucher apparaîtra à votre droite avec une tronçonneuse accélérée. Courez vers la gauche et tirez sur le boucher s’il s’approche trop près pour arrêter temporairement ses mouvements.

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Vous n’avez pas de barre d’endurance ici, alors continuez à courir. Il y a un virage après le long chemin, alors tournez à gauche et continuez. Finalement, vous arriverez dans une petite zone résidentielle. Passez devant les maisons jusqu’à en atteindre une avec les lumières allumées. Tu l’as fait!

Sacrifice

C’est la fin la plus facile à obtenir car c’est la fin Game Over. Tout ce que vous avez à faire pour obtenir cette fin est de vous faire attraper 3 fois par le boucher. Chaque fois que vous êtes pris, un jour passe. Comme vous n’avez que 3 jours pour vous échapper, échappez-vous simplement des 3 salles de départ et faites-vous attraper par le boucher. Pour échapper à ces pièces :

  1. Retirez le fil de votre cage dans le coin supérieur gauche de la cage.
  2. Retirez les trois goupilles de la porte.
  3. Cliquez à plusieurs reprises pour sortir des sangles de bras. La porte de la pièce est déverrouillée.

Mère

Afin d’atteindre cette fin, vous devez trouver les deux clés d’arrêt cachées dans le bunker.

Cela fait partie de la section The Bunker du jeu et est crucial pour atteindre la fin mère. Il y a 2 clés d’arrêt à trouver dans le bunker. Voici ce qu’il faut faire étape par étape pour faire sauter l’installation.

Vidange B2

Assurez-vous de vidanger B2 en entrant dans B107 (la salle des pompes). Cette pièce est fermée à clé, et sa clé est au B103. Pour entrer dans cette pièce, vous devez ouvrir les évents en B102 à l’aide d’un tournevis (pris en B106). Les évents vous mèneront directement à B103. Prenez la clé de la salle des pompes dans les tiroirs de la table d’ordinateur. Entrez les évents sur le côté droit de la pièce. Tournez à droite et vous verrez une goutte dans l’eau. Plongez et nagez dans le couloir B2. Vous devez retirer deux sacs des siphons de sol. Faites attention aux bulles lorsque vous nagez comme un indicateur de l’endroit où les sacs bloquent le drainage. Une fois que vous avez retiré les deux, revenez aux évents.

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Localisez les touches d’arrêt

Allez dans l’autre section cette fois, vous emmenant dans un grand espace ouvert (appelé cela la salle du hall). Il y a un homme mourant allongé sur le sol, parlez-lui et il vous dira de faire sauter l’installation. Prenez ses balles et son revolver. Vous pouvez maintenant obtenir les deux clés d’arrêt :

  • Clé d’arrêt 1 – B104 (vous avez besoin des coupe-boulons pour accéder à la clé)
  • Clé d’arrêt 2 – B202 Footlocker (le code est 2405) Ce code est bogué et devrait être 1394 car le code est ACID converti en nombres. Certains joueurs ont le code 1304. Le code était 2405 dans ma partie.

Salle du réacteur

C’est le moyen le plus rapide d’accéder à la salle du réacteur. Allez à B207. Utilisez le revolver pour tirer sur deux poignées de porte, une porte se trouve au fond de la salle B207. L’autre est après avoir descendu l’échelle et suivi le chemin jusqu’à la zone suivante. Après avoir tiré sur les deux portes, vous entrerez dans la salle du réacteur. Dans la pièce en haut des escaliers, entrez la clé bleue et ses codes d’arrêt – B2, A2, C4, B1, B3, C1, A4, C2. Dans la pièce ci-dessous, entrez la clé rouge et les codes – A1, B2, C3, B3, A3, A4.

Un compte à rebours de 5 minutes commencera jusqu’à la détonation. Sors d’ici! Retournez dans le hall où le boucher vous attendra, tronçonneuse à la main. Il ne sert à rien de le combattre, alors évitez-le aussi longtemps que possible en enlevant les poutres en acier devant la porte de secours. Cela nécessitera plusieurs prises pour retirer les poutres car le boucher vous poursuit dans cette pièce. Alors, concentrez-vous sur la suppression d’un faisceau à la fois et évitez de vous faire toucher. Supprimez les poutres en cliquant à plusieurs reprises avec le bouton gauche de la souris.

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Passez la porte une fois que tous les faisceaux ont été supprimés et vous aurez réussi à atteindre la fin mère.

Renaissance

Pour trouver cette fin, jouez au jeu comme si vous essayiez d’obtenir la fin mère. Vous devez entrer dans la salle du réacteur où vous entrerez les clés et leurs codes correspondants pour faire exploser l’installation. Mais cette fois, dirigez-vous vers la porte rouge avec le symbole Électricité dessus. C’est en haut des escaliers, alors passez devant l’endroit où vous mettriez la clé bleue et passez cette porte à la place. Faites le tour du coin et dirigez-vous vers le bout du couloir où se trouve un trou géant dans le mur. Explorez ce système de grottes/tunnels et atteignez la fin de la renaissance.

En relation: Toutes les combinaisons de serrures de la partie 3 et les emplacements dans Stay Out of the House